Aula Invertida y gamificación como estrategia en las clases de matemáticas de noveno grado con la finalidad mejorar el rendimiento de los estudiantes del Colegio Miguel Ángel Asturias

dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorBarniol, Pablo
dc.contributor.authorBecerra Romero, María Karina
dc.contributor.catalogeremipsanchezes_MX
dc.contributor.committeememberHerrera, Alberto
dc.contributor.departmentCiencias Socialeses_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.contributor.mentorContreras Martínez, Francisca Belem
dc.creatorCONTRERAS MARTINEZ, FRANCISCA BELEM; 450814
dc.date.accepted2021-06-16
dc.date.accessioned2021-10-05T02:07:27Z
dc.date.available2021-10-05T02:07:27Z
dc.date.created2021-06
dc.date.issued2021-06
dc.descriptionhttps://orcid.org/0000-0002-4817-0215es_MX
dc.description.abstractLa crisis en el aprendizaje de las Matemáticas es generalizada a nivel de Latinoamérica y se evidencia en los pobres resultados obtenidos en las pruebas internacionales como la prueba PISA 2018. Los estudiantes ecuatorianos evaluados apenas llegaron a alcanzar el nivel 2, considerado como el nivel de desempeño básico en esta asignatura. Frente a esta situación, es imperativo que se analicen las posibles causas y se adopten los correctivos necesarios para mejorar la situación de las competencias matemáticas de los estudiantes. El Proyecto de Intervención se realizó en el Colegio Miguel Ángel Asturias, Institución Educativa Particular que está ubicada en la Parroquia Calderón de la ciudad de Quito – Ecuador. Durante la implementación del Proyecto de Intervención se aplicó la estrategia de Aula Invertida y las técnicas de Gamificación en las clases de Matemáticas de Noveno Grado de Educación General Básica del Colegio Miguel Ángel Asturias, con la finalidad de conseguir la mejora del rendimiento de los estudiantes en algunos temas relacionados con los números reales. La implementación se llevó a cabo con el apoyo de las autoridades y del docente, los estudiantes involucrados fueron 21 adolescentes con edades comprendidas entre los 12 y 14 años. Al finalizar la implementación se determinó la mejora en el rendimiento de los estudiantes con respecto a las calificaciones obtenidas el año anterior, pero, sobre todo, la combinación de Aula Invertida y Gamificación despertó la motivación e interés de los estudiantes en la materia.es_MX
dc.description.degreeMaestro en Educaciónes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identifier.citationBecerra Romero, K. (2021). Aula invertida y gamificación como estrategia en las clases de matemáticas de noveno grado con la finalidad mejorar el rendimiento de los estudiantes del Colegio Miguel Ángel Asturias. (Trabajo de grado, Maestría). Instituto Tecnológico de Monterrey. https://hdl.handle.net/11285/639912es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1101-3045es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/639912
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfversión publicadaes_MX
dc.relation.isreferencedbyREPOSITORIO NACIONAL CONACYT
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.keywordMatemáticases_MX
dc.subject.keywordAula Invertidaes_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleAula Invertida y gamificación como estrategia en las clases de matemáticas de noveno grado con la finalidad mejorar el rendimiento de los estudiantes del Colegio Miguel Ángel Asturiases_MX
dc.typeTesis de maestría

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