Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarios
| dc.audience.educationlevel | Investigadores/Researchers | es_MX |
| dc.audience.educationlevel | Maestros/Teachers | es_MX |
| dc.audience.educationlevel | Medios de comunicación/News Media | es_MX |
| dc.audience.educationlevel | Padres y Familias/Parents and Families | es_MX |
| dc.contributor.advisor | Gudiño Paredes, Sandra | |
| dc.contributor.author | Diegoperez Mitra, Julio | |
| dc.contributor.cataloger | dnbsrp | es_MX |
| dc.contributor.committeemember | Ramírez Magallanes, Yolanda | |
| dc.contributor.department | Escuela de Humanidades y Educación | es_MX |
| dc.contributor.institution | Universidad Virtual en Línea | es_MX |
| dc.contributor.mentor | Jasso Peña, Felipe de Jesús | |
| dc.date.accepted | 2021-10-29 | |
| dc.date.accessioned | 2022-02-25T20:51:27Z | |
| dc.date.available | 2022-02-25T20:51:27Z | |
| dc.date.issued | 2021-10-19 | |
| dc.description | https://orcid.org/0000-0001-7300-1918 | es_MX |
| dc.description.abstract | El problema identificado de la enseñanza del idioma inglés en la Universidad Autónoma Chapingo en el Estado de Oaxaca fue la falta de motivación e interés en los estudiantes para seguir aprendiéndolo en su licenciatura. Teniendo eso en cuenta, este proyecto de intervención está dividido en tres etapas; la primera consistió en la identificación del tipo de motivación adecuada entre la motivación intrínseca y la motivación extrínseca por medio de una encuesta aplicada a dos grupos. Una vez hecho esto, la propuesta principal de este proyecto consistió en utilizar actividades con Gamificación para resolver dicho problema por lo que se procedió a planificar y diseñar 10 ejercicios en base al tipo de motivación identificada (motivación intrínseca) en un sitio de internet utilizable tanto desde su computadora, así como desde su teléfono celular o tableta sin proceder a descargar o instalar algún programa o aplicación. Posteriormente, se invitó a los jóvenes a contestar una segunda encuesta para valorar la influencia positiva o negativa de implementar este tipo actividades en el aprendizaje de su idioma meta. Por último, se llevó a cabo un informe sobre la estructura del proyecto de intervención, así como la exposición de los resultados obtenidos en una reunión con las autoridades correspondientes del centro regional y con los alumnos participantes con el uso de los medios virtuales como Microsoft Teams, Genially y código QR. El resultado final fue positivo porque los estudiantes manifestaron que su interés y motivación al aprender inglés se incrementó con este tipo de actividades. | es_MX |
| dc.description.degree | Maestría en Tecnología Educativa | es_MX |
| dc.format.medium | Texto | es_MX |
| dc.identificator | 4||58||5801 | es_MX |
| dc.identifier.citation | Diegoperez Mitra, J. (2021). Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de la lengua inglesa en alumnos universitarios. [Tesis de Maestría] Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Repositorio Institucional del Tecnológico de Monterrey. Disponible en: https://repositorio.tec.mx/ | es_MX |
| dc.identifier.cvu | 945531 | es_MX |
| dc.identifier.orcid | https://orcid.org/ 0000-0002-2325-1377 | es_MX |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11285/645245 | |
| dc.language.iso | spa | es_MX |
| dc.publisher | Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey | es_MX |
| dc.relation.isFormatOf | versión publicada | es_MX |
| dc.rights | openAccess | es_MX |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 | es_MX |
| dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS | es_MX |
| dc.subject.keyword | motivación | es_MX |
| dc.subject.keyword | motivación intrínseca | es_MX |
| dc.subject.keyword | motivación extrínseca | es_MX |
| dc.subject.keyword | enseñanza-aprendizaje de inglés | es_MX |
| dc.subject.keyword | Gamificación | es_MX |
| dc.subject.keyword | ludificación | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Education | es_MX |
| dc.title | Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarios | es_MX |
| dc.type | Tesis de maestría |
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