Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarios

dc.audience.educationlevelInvestigadores/Researcherses_MX
dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.audience.educationlevelMedios de comunicación/News Mediaes_MX
dc.audience.educationlevelPadres y Familias/Parents and Familieses_MX
dc.contributor.advisorGudiño Paredes, Sandra
dc.contributor.authorDiegoperez Mitra, Julio
dc.contributor.catalogerdnbsrpes_MX
dc.contributor.committeememberRamírez Magallanes, Yolanda
dc.contributor.departmentEscuela de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.contributor.mentorJasso Peña, Felipe de Jesús
dc.date.accepted2021-10-29
dc.date.accessioned2022-02-25T20:51:27Z
dc.date.available2022-02-25T20:51:27Z
dc.date.issued2021-10-19
dc.descriptionhttps://orcid.org/0000-0001-7300-1918es_MX
dc.description.abstractEl problema identificado de la enseñanza del idioma inglés en la Universidad Autónoma Chapingo en el Estado de Oaxaca fue la falta de motivación e interés en los estudiantes para seguir aprendiéndolo en su licenciatura. Teniendo eso en cuenta, este proyecto de intervención está dividido en tres etapas; la primera consistió en la identificación del tipo de motivación adecuada entre la motivación intrínseca y la motivación extrínseca por medio de una encuesta aplicada a dos grupos. Una vez hecho esto, la propuesta principal de este proyecto consistió en utilizar actividades con Gamificación para resolver dicho problema por lo que se procedió a planificar y diseñar 10 ejercicios en base al tipo de motivación identificada (motivación intrínseca) en un sitio de internet utilizable tanto desde su computadora, así como desde su teléfono celular o tableta sin proceder a descargar o instalar algún programa o aplicación. Posteriormente, se invitó a los jóvenes a contestar una segunda encuesta para valorar la influencia positiva o negativa de implementar este tipo actividades en el aprendizaje de su idioma meta. Por último, se llevó a cabo un informe sobre la estructura del proyecto de intervención, así como la exposición de los resultados obtenidos en una reunión con las autoridades correspondientes del centro regional y con los alumnos participantes con el uso de los medios virtuales como Microsoft Teams, Genially y código QR. El resultado final fue positivo porque los estudiantes manifestaron que su interés y motivación al aprender inglés se incrementó con este tipo de actividades.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801es_MX
dc.identifier.citationDiegoperez Mitra, J. (2021). Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de la lengua inglesa en alumnos universitarios. [Tesis de Maestría] Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Repositorio Institucional del Tecnológico de Monterrey. Disponible en: https://repositorio.tec.mx/es_MX
dc.identifier.cvu945531es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/ 0000-0002-2325-1377es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/645245
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfversión publicadaes_MX
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOSes_MX
dc.subject.keywordmotivaciónes_MX
dc.subject.keywordmotivación intrínsecaes_MX
dc.subject.keywordmotivación extrínsecaes_MX
dc.subject.keywordenseñanza-aprendizaje de ingléses_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordludificaciónes_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleUso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarioses_MX
dc.typeTesis de maestría

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