Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarios
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Abstract
El problema identificado de la enseñanza del idioma inglés en la Universidad Autónoma Chapingo en el Estado de Oaxaca fue la falta de motivación e interés en los estudiantes para seguir aprendiéndolo en su licenciatura. Teniendo eso en cuenta, este proyecto de intervención está dividido en tres etapas; la primera consistió en la identificación del tipo de motivación adecuada entre la motivación intrínseca y la motivación extrínseca por medio de una encuesta aplicada a dos grupos. Una vez hecho esto, la propuesta principal de este proyecto consistió en utilizar actividades con Gamificación para resolver dicho problema por lo que se procedió a planificar y diseñar 10 ejercicios en base al tipo de motivación identificada (motivación intrínseca) en un sitio de internet utilizable tanto desde su computadora, así como desde su teléfono celular o tableta sin proceder a descargar o instalar algún programa o aplicación. Posteriormente, se invitó a los jóvenes a contestar una segunda encuesta para valorar la influencia positiva o negativa de implementar este tipo actividades en el aprendizaje de su idioma meta. Por último, se llevó a cabo un informe sobre la estructura del proyecto de intervención, así como la exposición de los resultados obtenidos en una reunión con las autoridades correspondientes del centro regional y con los alumnos participantes con el uso de los medios virtuales como Microsoft Teams, Genially y código QR. El resultado final fue positivo porque los estudiantes manifestaron que su interés y motivación al aprender inglés se incrementó con este tipo de actividades.
Description
https://orcid.org/0000-0001-7300-1918