Ciencias Sociales

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985

Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Tesis de maestría
    Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarios
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-10-19) Diegoperez Mitra, Julio; Gudiño Paredes, Sandra; dnbsrp; Ramírez Magallanes, Yolanda; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Jasso Peña, Felipe de Jesús
    El problema identificado de la enseñanza del idioma inglés en la Universidad Autónoma Chapingo en el Estado de Oaxaca fue la falta de motivación e interés en los estudiantes para seguir aprendiéndolo en su licenciatura. Teniendo eso en cuenta, este proyecto de intervención está dividido en tres etapas; la primera consistió en la identificación del tipo de motivación adecuada entre la motivación intrínseca y la motivación extrínseca por medio de una encuesta aplicada a dos grupos. Una vez hecho esto, la propuesta principal de este proyecto consistió en utilizar actividades con Gamificación para resolver dicho problema por lo que se procedió a planificar y diseñar 10 ejercicios en base al tipo de motivación identificada (motivación intrínseca) en un sitio de internet utilizable tanto desde su computadora, así como desde su teléfono celular o tableta sin proceder a descargar o instalar algún programa o aplicación. Posteriormente, se invitó a los jóvenes a contestar una segunda encuesta para valorar la influencia positiva o negativa de implementar este tipo actividades en el aprendizaje de su idioma meta. Por último, se llevó a cabo un informe sobre la estructura del proyecto de intervención, así como la exposición de los resultados obtenidos en una reunión con las autoridades correspondientes del centro regional y con los alumnos participantes con el uso de los medios virtuales como Microsoft Teams, Genially y código QR. El resultado final fue positivo porque los estudiantes manifestaron que su interés y motivación al aprender inglés se incrementó con este tipo de actividades.
  • Tesis de maestría
    Efectos en el uso de la aplicación GAMEANDO como herramienta gamificadora motivante en el estudio de conceptos teóricos en diseño de videojuegos.
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-09-08) Vilchis Hernández, Sergio Iván; Gudiño Paredes, Sandra; tolmquevedo; Contreras Martínez, Francisca Belem; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Toluca; Jasso Peña, Felipe de Jesús
    La intervención se realizó en la Universidad Tecnológica de México, Campus Toluca, con el objetivo de motivar a los alumnos de la Licenciatura de “Diseño, Animación y Arte Digital “con respecto al estudio de conceptos teóricos, en una carrera con preponderancia alta hacia la práctica, utilizando una aplicación diseñada por el investigador. Esta permite el estudio en equipo mediante la resolución de preguntas de tipo verdadero y falso, correlación de preguntas y opción múltiple. Como prueba de diagnóstico y para no modificar la planeación de la clase, se hizo uso de la primera evaluación bimestral en la pre-intervención. Post intervención y debido a la evaluación solicitada y homogeneizada se aplicó un examen teórico final con un porcentaje mayor incluso, a la evaluación práctica para comparar los resultados y eficacia de la herramienta. Este proceso evaluativo se vio acompañado por la pandemia ocasionada por el Virus SARS COV-02 (COVID-19), se plantearon retos donde alumnos y docentes tenían que buscar estrategias para cumplir con los requisitos solicitados para el aprendizaje bajo los criterios normativos de evaluación por parte de la institución. En el estudio participaron 18 alumnos de la asignatura de Diseño de Videojuegos del Semestre 21-2 mediante un examen diagnóstico, estudio gamificado, con una aplicación y finalizar con la evaluación parcial como comparativa, acompañado también de una encuesta de percepción sobre la motivación, uso, mejoramiento y aprovechamiento de la aplicación GAMEANDO como herramienta de los conceptos teóricos de la asignatura.
En caso de no especificar algo distinto, estos materiales son compartidos bajo los siguientes términos: Atribución-No comercial-No derivadas CC BY-NC-ND http://www.creativecommons.mx/#licencias
logo

El usuario tiene la obligación de utilizar los servicios y contenidos proporcionados por la Universidad, en particular, los impresos y recursos electrónicos, de conformidad con la legislación vigente y los principios de buena fe y en general usos aceptados, sin contravenir con su realización el orden público, especialmente, en el caso en que, para el adecuado desempeño de su actividad, necesita reproducir, distribuir, comunicar y/o poner a disposición, fragmentos de obras impresas o susceptibles de estar en formato analógico o digital, ya sea en soporte papel o electrónico. Ley 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica el texto revisado de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado

DSpace software copyright © 2002-2026

Licencia