Aprendizaje del idioma inglés con el uso de gamificación en la plataforma ClassDojo

dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorGonzález Nieto, Noé Abraham
dc.contributor.authorMendoza Luin, Jessica
dc.contributor.catalogeremiggomezes_MX
dc.contributor.committeememberMartínez Helguera, Kathy Georgina
dc.contributor.departmentEscuela de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.contributor.mentorGonzález Padrón, José Guadalupe
dc.creatorGONZALEZ NIETO, NOE ABRAHAM; 563326
dc.date.accepted2022-10-31
dc.date.accessioned2024-02-28T19:22:03Z
dc.date.available2024-02-28T19:22:03Z
dc.date.issued2022-10-02
dc.description.abstractEl presente trabajo tiene como objetivo principal presentar las experiencias generadas mediante el proyecto de intervención educativa “Aprendizaje del idioma inglés con el uso de Gamificación en la plataforma ClassDojo”, en el cual, se buscó reforzar el desarrollo de las competencias lingüísticas en la materia de Inglés y propiciar la participación de 31 estudiantes de cuarto semestre del Telebachillerato Antón Lizardo, en Veracruz, México. Este trabajo contribuye a la comprensión de las implicaciones de la estrategia de gamificación en el aula y a distancia, a través de una serie de actividades trabajadas con el acompañamiento de distintas herramientas digitales bajo el modelo de enseñanza híbrido y bajo las teorías constructivista y conectivista. Esta labor sirve de referente para el diseño y la creación de nuevas propuestas bajo este enfoque. Entre los resultados medidos con el uso de las metodologías de investigación cualitativa y cuantitativa, se aplicaron evaluaciones de contenidos y un cuestionario que midió el impacto de este trabajo, además, se encontró un avance en el desarrollo de las competencias concernientes a la materia en la que se trabajó, escritura, lectura, expresión oral y comprensión auditiva. Del mismo modo, las intervenciones evidenciaron que la gamificación en el aula estimula conductas y actitudes como la atención, participación, motivación, al igual que mejoras en el aprendizaje. En conclusión, la gamificación es un aliciente para despertar el interés y la motivación por el aprendizaje de otro idioma o materias en las que los y las estudiantes encuentran dificultades, el ambiente de juego reduce las posibles amenazas y crea un ambiente agradable que les permite fluir hacia mejores procesos de aprendizaje.es_MX
dc.description.degreeMaestra en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identifier.citationMendoza Luin, J.(2022). Aprendizaje del idioma inglés con el uso de gamificación en la plataforma ClassDojo [Tesis maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/652314es_MX
dc.identifier.cvu1040751es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-5877-6720es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/652314
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfpublishedVersiones_MX
dc.relation.isreferencedbyREPOSITORIO NACIONAL CONACYT
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.keywordGamificación,es_MX
dc.subject.keywordAprendizajees_MX
dc.subject.keywordIngléses_MX
dc.subject.keywordParticipaciónes_MX
dc.subject.keywordHabilidades comunicativases_MX
dc.subject.keywordHerramientas tecnológicases_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleAprendizaje del idioma inglés con el uso de gamificación en la plataforma ClassDojoes_MX
dc.typeTesis de maestría

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