Desarrollo de competencias digitales por medio de estrategias de gamificación en ambientes de aprendizaje M-Learning

dc.audience.educationlevelInvestigadores/Researcherses_MX
dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorVelásquez-Durán, Anabel
dc.contributor.authorValdez Bautista, Blanca
dc.contributor.catalogermtycarevaloes_MX
dc.contributor.committeememberReynaga Peña, Cristina Gehibie
dc.contributor.committeememberReyes Angona, Sergio
dc.contributor.departmentEscuela de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionCampus LATAMes_MX
dc.date.accepted2023-02-07
dc.date.accessioned2023-05-31T21:09:03Z
dc.date.available2023-05-31T21:09:03Z
dc.date.embargoenddate2024-03-31
dc.date.issued2023-01-19
dc.descriptionhttps://orcid.org/0000-0002-4393-6808es_MX
dc.description.abstractEl objetivo de este trabajo fue analizar las competencias digitales de los docentes de escuelas primarias rurales de México, para diseñar una propuesta de intervención basada en gamificación para desarrollar dichas competencias, a través de un taller en la modalidad de M-Learning. Esta investigación tuvo un enfoque cuantitativo con un diseño no experimental de tipo transversal, donde se analizaron los resultados reportados por 247 participantes acerca de sus niveles de conocimiento y uso de las cinco áreas competenciales del Marco Común de Competencia Digital Docente del INTEF. El instrumento aplicado fue un cuestionario para medir la competencia digital docente de los profesores (CDD), mismo que fue piloteado y validado con anterioridad, obteniendo un índice de confiabilidad de 0.98 (Alpha de Cronbach). Entre los hallazgos del estudio se reconoció que los participantes reportan niveles de conocimiento y uso de escasos a moderados en las cinco áreas competenciales, principalmente en el área 3 (Creación de contenido digital); y que los años de servicio apuntan a una correlación negativa en el área 1 (Información y alfabetización) y en el área 3 (Creación de contenido digital), por lo que se infiere que a mayor número de años de servicio, y por consiguiente, a mayor edad de los participantes, el nivel de competencia en estas áreas disminuye. Así, se identificaron las competencias y habilidades clave para el diseño del taller “La Ruta del Jaguar”, que, por medio del uso de estrategias de gamificación y con la flexibilidad del M-Learning, busca ofrecer un recurso educativo abierto y disponible en todo momento para la formación y la actualización de la competencia digital docente para potenciar la transformación de la cultura escolar en las regiones más vulnerables de México.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5803||580302es_MX
dc.identifier.citationValdez-Bautista, B. y Velásquez-Durán, A. (2023). Desarrollo de competencias digitales por medio de estrategias de gamificación en ambientes de aprendizaje M-Learning. (Tesis Maestría). Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/650763es_MX
dc.identifier.cvu1009334es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9229-5480es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/650763
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfpublishedVersiones_MX
dc.relation.urlhttps://www.docentedigital.mx/es_MX
dc.rightsembargoedAccesses_MX
dc.rights.embargoreasonPendiente la publicación del artículo con los resultados del estudioes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES::PREPARACIÓN DE PROFESORESes_MX
dc.subject.keywordCompetencia Digitales_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordM-learninges_MX
dc.subject.keywordAprendizaje móviles_MX
dc.subject.keywordGamificationes_MX
dc.subject.keywordEducación primariaes_MX
dc.subject.keywordINTEFes_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleDesarrollo de competencias digitales por medio de estrategias de gamificación en ambientes de aprendizaje M-Learninges_MX
dc.typeTesis de maestría

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