Utilización de un Videojuego como Recurso Didáctico Apoyado en las TIC para fomentar los Valores Éticos en los Estudiantes del Grado Noveno del Ciclo de Educación Básica del Instituto Técnico Industrial de Villavicencio en Colombia

dc.contributor.advisorMg. Nancy Janett García Vásquezen
dc.contributor.advisorDra. Marcela Georgina Gómez Zermeñoen
dc.creatorMoreno Alejo, José A.en
dc.date.accessioned2016-09-02T11:12:17Z
dc.date.available2016-09-02T11:12:17Z
dc.date.issued2013-05-01
dc.description.abstractEn este estudio se describe la investigación realizada en la institución educativa Instituto Técnico Industrial de la ciudad de Villavicencio en Colombia sobre la aplicación de un videojuego en estudiantes del grado noveno de educación básica con el fin de fomentar en ellos los valores. La investigación comienza con el análisis que realiza el investigador sobre la problemática social a nivel mundial, nacional e institucional por la pérdida o poca demostración de valores éticos y morales en los individuos de la actual sociedad, apoyado en estudios y diversas teorías con respecto a la enseñanza y aprendizaje de los mismos. Se analiza igualmente la forma tradicional como se ha venido enseñando la asignatura de ética y valores en el grado noveno y la forma como se puede innovar una metodología a través de la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) con la utilización de un videojuego que permita generar aprendizajes más significativos en los estudiantes a la vez que se crean ambientes de aprendizaje enriquecidos y motivantes. En el desarrollo metodológico de la investigación se realizó una encuesta a estudiantes del grado en mención con el fin de identificar el grado de conocimiento sobre conceptos referentes a valores y la forma como los contextualizan en su entorno. La investigación permitió determinar que la estrategia aplicada sí fomentó significativamente el aprendizaje de los valores por parte de los estudiantes, por cuanto los jóvenes mostraron un mayor sentido de solidaridad con respecto a problemáticas como la representada en el videojuego e igualmente se mostraron con mayor conciencia y respeto hacia el ambiente. Actitudes que les permitirán integrarse adecuadamente a la sociedad que se espera para las futuras generaciones.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11285/619666
dc.languagespa
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0*
dc.subject.disciplineCiencias Sociales / Social Sciencesen
dc.subject.keywordVideojuegoen
dc.subject.keywordTICen
dc.subject.keywordÉticaen
dc.subject.keywordAprendizajeen
dc.titleUtilización de un Videojuego como Recurso Didáctico Apoyado en las TIC para fomentar los Valores Éticos en los Estudiantes del Grado Noveno del Ciclo de Educación Básica del Instituto Técnico Industrial de Villavicencio en Colombiaen
dc.typeTesis de maestría
html.description.abstractEn este estudio se describe la investigación realizada en la institución educativa Instituto Técnico Industrial de la ciudad de Villavicencio en Colombia sobre la aplicación de un videojuego en estudiantes del grado noveno de educación básica con el fin de fomentar en ellos los valores. La investigación comienza con el análisis que realiza el investigador sobre la problemática social a nivel mundial, nacional e institucional por la pérdida o poca demostración de valores éticos y morales en los individuos de la actual sociedad, apoyado en estudios y diversas teorías con respecto a la enseñanza y aprendizaje de los mismos. Se analiza igualmente la forma tradicional como se ha venido enseñando la asignatura de ética y valores en el grado noveno y la forma como se puede innovar una metodología a través de la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) con la utilización de un videojuego que permita generar aprendizajes más significativos en los estudiantes a la vez que se crean ambientes de aprendizaje enriquecidos y motivantes. En el desarrollo metodológico de la investigación se realizó una encuesta a estudiantes del grado en mención con el fin de identificar el grado de conocimiento sobre conceptos referentes a valores y la forma como los contextualizan en su entorno. La investigación permitió determinar que la estrategia aplicada sí fomentó significativamente el aprendizaje de los valores por parte de los estudiantes, por cuanto los jóvenes mostraron un mayor sentido de solidaridad con respecto a problemáticas como la representada en el videojuego e igualmente se mostraron con mayor conciencia y respeto hacia el ambiente. Actitudes que les permitirán integrarse adecuadamente a la sociedad que se espera para las futuras generaciones.
refterms.dateFOA2018-03-18T22:01:24Z
thesis.degree.disciplineEscuela de Graduados en Educaciónen
thesis.degree.levelMaestro en Educaciónen
thesis.degree.nameMaestría en Educaciónen
thesis.degree.programUniversidad TecVirtualen

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