La gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primaria

dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorElizondo García, Josemaría
dc.contributor.authorCorpus Montoya, Francisco Abraham
dc.contributor.catalogeremiggomezes_MX
dc.contributor.departmentEscuelas de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.date.accessioned2024-07-05T15:31:43Z
dc.date.available2024-07-05T15:31:43Z
dc.date.issued2023-09-21
dc.descriptionhttps://orcid.org/0000-0002-4743-7096es_MX
dc.description.abstractEste proyecto busca abordar el desafío de la falta de motivación y el bajo rendimiento en la enseñanza de historia en el sexto grado de primaria. La gamificación se presenta como la solución innovadora para el proceso de enseñanza, aplicacando elementos de juego, como competencias, recompensas y desafíos. El diagnóstico reveló que los estudiantes mostraban poco interés en la asignatura de historia, lo que se atribuía a enfoques tradicionales. Sin embargo, se identificaron oportunidades de motivación a través del uso de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación. La gamificación ofrece numerosos beneficios, como el aumento de la motivación, el compromiso activo y la mejora del rendimiento académico. Los resultados de encuestas y entrevistas respaldaron la idea de que los estudiantes muestran mayor interés cuando se utilizan herramientas tecnológicas y métodos interactivos. El proyecto propone la implementación de la gamificación, incorporando elementos de juego y tecnología para involucrar activamente a los estudiantes. Se utilizarán plataformas interactivas, juegos educativos y estrategias de recompensa para hacer que el aprendizaje de historia sea divertido y estimulante. La justificación de la intervención se basa en la necesidad de mejorar la enseñanza de historia y fomentar la participación de los estudiantes. La gamificación ofrece una vía efectiva para lograr estos objetivos y brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa en la historia, aprovechando la tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para transformar el aprendizaje de esta asignatura.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identifier.citationCorpus Montoya, Francisco Abrahames_MX
dc.identifier.citationCorpus Montoya, F. A.(2024).La gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primaria.[Tesis maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/675795
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/675795
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfpublishedVersiones_MX
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordHistoriaes_MX
dc.subject.keywordMotivaciónes_MX
dc.subject.keywordEducación primariaes_MX
dc.subject.lccLB1029.G3 .C67 2024es_MX
dc.subject.lcshJuegos educativoses_MX
dc.subject.lcshEducación -- Metodologíaes_MX
dc.subject.otherEducationes_MX
dc.titleLa gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primariaes_MX
dc.typeTesis de maestría

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