La gamificación como estrategia de motivación en el aula

dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorJosemaría, Elizondo García
dc.contributor.authorBenítez Paiva, Julia Ramona
dc.contributor.catalogeremipsanchezes_MX
dc.contributor.committeememberMendoza Carabeo, Elia Esther
dc.contributor.departmentEscuela de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionCampus LATAMes_MX
dc.creatorELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473
dc.date.accepted2023-11-08
dc.date.accessioned2024-01-08T16:33:24Z
dc.date.available2024-01-08T16:33:24Z
dc.date.issued2022-02-15
dc.descriptionhttps://orcid.org/0000-0002-4743-7096es_MX
dc.description.abstractLa intención del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención que consistió en la creación de un taller de capacitación sobre gamificación como estrategia de motivación en el aula para docentes de la Escuela Nacional de Comercio Lic. Eusebio Rodríguez Aranda, ubicada en la Ciudad de Yaguarón. El proyecto se impartió en 4 sesiones dirigidas a 8 docentes de las diversas asignaturas en donde se diseñaron y utilizaron diferentes recursos educativos para la gamificación, con miras a mejorar las prácticas educativas, reforzando sus habilidades y competencias apoyadas por las TIC. Para la identificación del avance en el desempeño de los docentes se emplearon instrumentos de evaluación diagnóstica, y la asignación de rúbricas para evaluar cada una de los ejercicios propuestos, también para conocer su perspectiva general sobre las actividades realizadas. Además, se aplicaron encuestas de opinión a los docentes y cuestionarios a los alumnos involucrados para conocer su percepción sobre los recursos y herramientas utilizadas en el taller y el desempeño de la encargada del proyecto. En los resultados que arrojaron, se observó que mejoró significativamente el ambiente de aprendizajes basados en la incorporación de la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje, igualmente se identificó que el trabajo realizado despertó el interés de los docentes por integrar a su labor las herramientas tecnológicas, y en consecuencia también el incremento de las competencias de los alumnos al lograr captar la atención al momento de hacer las actividades a través de herramientas tecnológicas.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identifier.citationBenítez Paiva, J. (2023). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. [Tesis Maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/651657es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0009-0004-5019-1172es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/651657
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfacceptedVersiones_MX
dc.relation.isreferencedbyREPOSITORIO NACIONAL CONACYT
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0es_MX
dc.subject.classificationCiencias Socialeses_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.keywordHerramientas tecnológicases_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordRecursos tecnológicoses_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleLa gamificación como estrategia de motivación en el aulaes_MX
dc.typeTesis de maestría

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