La gamificación como estrategia de motivación en el aula
| dc.audience.educationlevel | Maestros/Teachers | es_MX |
| dc.contributor.advisor | Josemaría, Elizondo García | |
| dc.contributor.author | Benítez Paiva, Julia Ramona | |
| dc.contributor.cataloger | emipsanchez | es_MX |
| dc.contributor.committeemember | Mendoza Carabeo, Elia Esther | |
| dc.contributor.department | Escuela de Humanidades y Educación | es_MX |
| dc.contributor.institution | Campus LATAM | es_MX |
| dc.creator | ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473 | |
| dc.date.accepted | 2023-11-08 | |
| dc.date.accessioned | 2024-01-08T16:33:24Z | |
| dc.date.available | 2024-01-08T16:33:24Z | |
| dc.date.issued | 2022-02-15 | |
| dc.description | https://orcid.org/0000-0002-4743-7096 | es_MX |
| dc.description.abstract | La intención del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención que consistió en la creación de un taller de capacitación sobre gamificación como estrategia de motivación en el aula para docentes de la Escuela Nacional de Comercio Lic. Eusebio Rodríguez Aranda, ubicada en la Ciudad de Yaguarón. El proyecto se impartió en 4 sesiones dirigidas a 8 docentes de las diversas asignaturas en donde se diseñaron y utilizaron diferentes recursos educativos para la gamificación, con miras a mejorar las prácticas educativas, reforzando sus habilidades y competencias apoyadas por las TIC. Para la identificación del avance en el desempeño de los docentes se emplearon instrumentos de evaluación diagnóstica, y la asignación de rúbricas para evaluar cada una de los ejercicios propuestos, también para conocer su perspectiva general sobre las actividades realizadas. Además, se aplicaron encuestas de opinión a los docentes y cuestionarios a los alumnos involucrados para conocer su percepción sobre los recursos y herramientas utilizadas en el taller y el desempeño de la encargada del proyecto. En los resultados que arrojaron, se observó que mejoró significativamente el ambiente de aprendizajes basados en la incorporación de la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje, igualmente se identificó que el trabajo realizado despertó el interés de los docentes por integrar a su labor las herramientas tecnológicas, y en consecuencia también el incremento de las competencias de los alumnos al lograr captar la atención al momento de hacer las actividades a través de herramientas tecnológicas. | es_MX |
| dc.description.degree | Maestría en Tecnología Educativa | es_MX |
| dc.format.medium | Texto | es_MX |
| dc.identificator | 4||58||5801||580107 | es_MX |
| dc.identifier.citation | Benítez Paiva, J. (2023). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. [Tesis Maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/651657 | es_MX |
| dc.identifier.orcid | https://orcid.org/0009-0004-5019-1172 | es_MX |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11285/651657 | |
| dc.language.iso | spa | es_MX |
| dc.publisher | Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey | es_MX |
| dc.relation.isFormatOf | acceptedVersion | es_MX |
| dc.relation.isreferencedby | REPOSITORIO NACIONAL CONACYT | |
| dc.rights | openAccess | es_MX |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | es_MX |
| dc.subject.classification | Ciencias Sociales | es_MX |
| dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOS | es_MX |
| dc.subject.keyword | Herramientas tecnológicas | es_MX |
| dc.subject.keyword | Gamificación | es_MX |
| dc.subject.keyword | Recursos tecnológicos | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Education | es_MX |
| dc.title | La gamificación como estrategia de motivación en el aula | es_MX |
| dc.type | Tesis de maestría |
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