El uso de la Gamificación como Pedagogía para la Formación Corporativa

dc.audience.educationlevelInvestigadores/Researcherses_MX
dc.contributor.advisorPortuguez Castro, May
dc.contributor.authorCarvajal Parra, Emilce
dc.contributor.catalogeremipsanchezes_MX
dc.contributor.committeememberGovea Garza, Alejandra Laura
dc.contributor.departmentEscuela de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.contributor.mentorLara Uribe, Norma Angélica
dc.creatorGOVEA GARZA, ALEJANDRA LAURA; 813396
dc.date.accepted2023-05-26
dc.date.accessioned2023-07-25T01:13:29Z
dc.date.available2023-07-25T01:13:29Z
dc.date.issued2023-05-25
dc.description.abstractLas organizaciones están atravesando por cambios acelerados en su estructura y economía por la llegada de la era de la globalización, es por esto por lo que deben convertirse en empresas competitivas. Para hacerlo deben invertir en procesos productivos innovadores mediante su recurso más valioso, el capital humano; se invierte en este recurso mediante la formación, desarrollando esas habilidades y competencias con herramientas innovadoras y creativas para generar procesos educativos efectivos, que impacten a los colaboradores y los motiven a asistir y colaborar activamente de estos espacios de formación. El presente proyecto de intervención tuvo el objetivo de brindar esas herramientas innovadoras mediante la aplicación de una tendencia pedagógica denominada gamificación en una organización dedicada a la salud en Colombia llamada Consorcio Salud EPS, en el área de gestión documental, con la participación de 56 colaboradores; se estructuró una guía de gamificación y tres escenarios gamificados, para ser incorporados en las capacitaciones de los temas de la planeación estratégica de la organización; apoyados con herramientas de gamificación como: Kahoot, Quizzes, Storytelling y Escape Rooms. Los resultados indican que la asistencia y motivación aumentaron en el transcurso de la implementación, se pasó de una asistencia del 83% de los colaboradores al comenzar, a un 93% al finalizar el proyecto; con una participación activa de 93% de los asistentes y con un alto grado de motivación, reflejado en el desempeño en las actividades y el trabajo autónomo así como el compromiso y ayuda en la realización de las actividades como equipo.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identificator7||33||3305||330532es_MX
dc.identifier.citationCarvajal Parra, E. (2023). El uso de la Gamificación como Pedagogía para la Formación Corporativa. [Tesis Maestría] Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/651054es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0009-0005-7854-2787es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/651054
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfpublishedVersiones_MX
dc.relation.isreferencedbyREPOSITORIO NACIONAL CONACYT
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.embargoreasonSe tiene información y datos sensibles en temas de Organizaciones que trabajan con entidades Gubernamentales de Colombiaes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍA::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::TECNOLOGÍA DE LA CONSTRUCCIÓN::INGENIERÍA DE ESTRUCTURASes_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordFormacion Corporativaes_MX
dc.subject.keywordStorytellinges_MX
dc.subject.keywordEscape Roomses_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleEl uso de la Gamificación como Pedagogía para la Formación Corporativaes_MX
dc.typeTesis de maestría

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