Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar

dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorGonzález Nieto, Noé Abraham
dc.contributor.authorRojas Villanueva, Barbara Natalia
dc.contributor.catalogeremiggomezes_MX
dc.contributor.committeememberCampos Muñoz, Esmeralda
dc.contributor.departmentEscuelas de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.contributor.mentorVillareal Rodríguez, Noemí
dc.creatorGONZALEZ NIETO, NOE ABRAHAM; 563326
dc.date.accepted2022-10-31
dc.date.accessioned2023-11-01T23:00:58Z
dc.date.available2023-11-01T23:00:58Z
dc.date.issued2021-11
dc.description.abstractEl objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Educaciónes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identifier.citationRojas Villanueva, B. N. (2022) Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar.[Tesis maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/651330es_MX
dc.identifier.cvu1079995es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/651330
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfdraftes_MX
dc.relation.isreferencedbyREPOSITORIO NACIONAL CONACYT
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.keywordMotivaciónes_MX
dc.subject.keywordGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordIngléses_MX
dc.subject.keywordEdad preescolares_MX
dc.subject.lcshEducationes_MX
dc.titleImpacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolares_MX
dc.typeTesis de maestría

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