Ropa a varias capas utilizando humanoides H-anim con piel

dc.contributor.advisorRudomín Goldberg, Isaac Juan
dc.contributor.committeememberJunco Rey, María de los Ángeles
dc.contributor.committeememberVallejo Clemente, Edgar
dc.creatorMelón Jareda, María Elena
dc.creatorMARÍA ELENA MELÓN JAREDAes
dc.date.accessioned2018-05-04T18:19:33Z
dc.date.available2018-05-04T18:19:33Z
dc.date.issued2002
dc.description.abstractLa tesis ROPA A VARIAS CAPAS UTILIZANDO MODELOS HÍBRIDOS utiliza una técnica introducida por Roberto Pérez Urbiola [37)[38) que permite colocar y animar varias capas de ropa sobre un personaje. El modelo que siguen estos personajes está compuesto por un esqueleto articulado y músculos representados por elipsoides implícitas que se atan a uno o varios segmentos del esqueleto, moviéndose y deformándose al rotar las diferentes articulaciones o al trasladar el personaje. El origen, destino y orientación de las elipsoides se encuentran descritos en términos de los sistemas coordenados locales de los segmentos. por eso es que siguen al personaje automáticamente. Cada una de las piezas de ropa está conformada por uno o más páneles que a su vez se construyen como una malla de partículas y resortes que deberán ajustarse al personaje en diferentes capas. La manera en que se logra esto es sumando las elipsoides implícitas para generar un campo escalar alrededor del personaje y colocar cada capa de ropa en una isosuperficie separada, evitando así resolver cálculos de detección de colisiones entre las diferentes capas de ropa y con el personaje mismo. Antes de comenzar una animación se coloca la ropa sobre el personaje en una posición inicial, estándar y se ajusta al mismo hasta llegar a un estado estable. Más tarde se mueve el personaje a la posición del primer cuadro de la animación y por cada uno de los siguientes cuadros se calculan las nuevas coordenadas de las partículas que conforman los páneles de las piezas de ropa. Esta tesis extiende el método anteriormente descrito para tratar con una nueva clase de personajes que incluyen piel modelada con superficies poligonales o paramétricas. La creación del esqueleto. elipsoides, piel, ropa y animación se lleva a cabo dentro del paquete comercial Maya1 ". siguiendo las especificaciones del modelo de humanoides H-ANIM. Las elipsoides ya no tienen la función de dar forma al personaje. sino de aproximar la piel con el fin de pegar las diferentes piezas de ropa a las isosuperficies generadas alrededor del personaje. El hecho de utilizar modelos realistas y un paquete comercial mejora tanto la facilidad de uso. como la calidad de los personajes y de las animaciones resultantes, mientras se conserva la eficiencia del método original.
dc.identificatorCampo||7||33||3304
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11285/628401
dc.languagespa
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
dc.relationInvestigadores
dc.relationEstudiantes
dc.relation.isFormatOfversión publicada
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0*
dc.subjectAnimación por computadora
dc.subject.classificationArea::INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORESes_MX
dc.titleRopa a varias capas utilizando humanoides H-anim con piel
dc.typeTesis de maestría
html.description.abstractLa tesis ROPA A VARIAS CAPAS UTILIZANDO MODELOS HÍBRIDOS utiliza una técnica introducida por Roberto Pérez Urbiola [37)[38) que permite colocar y animar varias capas de ropa sobre un personaje. El modelo que siguen estos personajes está compuesto por un esqueleto articulado y músculos representados por elipsoides implícitas que se atan a uno o varios segmentos del esqueleto, moviéndose y deformándose al rotar las diferentes articulaciones o al trasladar el personaje. El origen, destino y orientación de las elipsoides se encuentran descritos en términos de los sistemas coordenados locales de los segmentos. por eso es que siguen al personaje automáticamente. Cada una de las piezas de ropa está conformada por uno o más páneles que a su vez se construyen como una malla de partículas y resortes que deberán ajustarse al personaje en diferentes capas. La manera en que se logra esto es sumando las elipsoides implícitas para generar un campo escalar alrededor del personaje y colocar cada capa de ropa en una isosuperficie separada, evitando así resolver cálculos de detección de colisiones entre las diferentes capas de ropa y con el personaje mismo. Antes de comenzar una animación se coloca la ropa sobre el personaje en una posición inicial, estándar y se ajusta al mismo hasta llegar a un estado estable. Más tarde se mueve el personaje a la posición del primer cuadro de la animación y por cada uno de los siguientes cuadros se calculan las nuevas coordenadas de las partículas que conforman los páneles de las piezas de ropa. Esta tesis extiende el método anteriormente descrito para tratar con una nueva clase de personajes que incluyen piel modelada con superficies poligonales o paramétricas. La creación del esqueleto. elipsoides, piel, ropa y animación se lleva a cabo dentro del paquete comercial Maya1 ". siguiendo las especificaciones del modelo de humanoides H-ANIM. Las elipsoides ya no tienen la función de dar forma al personaje. sino de aproximar la piel con el fin de pegar las diferentes piezas de ropa a las isosuperficies generadas alrededor del personaje. El hecho de utilizar modelos realistas y un paquete comercial mejora tanto la facilidad de uso. como la calidad de los personajes y de las animaciones resultantes, mientras se conserva la eficiencia del método original.
refterms.dateFOA2018-05-04T18:19:33Z
thesis.degree.levelMaestría en Ciencias de la Computación
thesis.degree.programCampus Estado de México

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
CEM166158.pdf
Size:
12.77 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
logo

El usuario tiene la obligación de utilizar los servicios y contenidos proporcionados por la Universidad, en particular, los impresos y recursos electrónicos, de conformidad con la legislación vigente y los principios de buena fe y en general usos aceptados, sin contravenir con su realización el orden público, especialmente, en el caso en que, para el adecuado desempeño de su actividad, necesita reproducir, distribuir, comunicar y/o poner a disposición, fragmentos de obras impresas o susceptibles de estar en formato analógico o digital, ya sea en soporte papel o electrónico. Ley 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica el texto revisado de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado

DSpace software copyright © 2002-2026

Licencia