Efecto de la gamificación en programas de formación corporativa para incrementar la eficiencia terminal

dc.audience.educationlevelEstudiantes/Students
dc.audience.educationlevelMaestros/Teachers
dc.contributor.advisorHernández Raygoza, Javier
dc.contributor.authorPeña Sánchez, Olivia
dc.contributor.catalogeremipsanchez
dc.contributor.committeememberHerrera Bernal, José Alberto
dc.contributor.departmentEscuela de Humanidades y Educación
dc.contributor.institutionCampus Ciudad de México
dc.contributor.mentorGonzález Peña, Carolina
dc.date.accepted2023-04-16
dc.date.accessioned2025-04-24T03:19:38Z
dc.date.issued2023-04-16
dc.descriptionhttps://orcid.org/0000-0003-0093-2900
dc.description.abstractEl presente proyecto de intervención tuvo el objetivo de determinar el impacto de la gamificación en la eficiencia terminal en programas de formación corporativa, a fin de corroborar si la inclusión de elementos de gamificación como parte del diseño de cursos en línea incrementan la eficiencia terminal de los programas. El estudio se realizó en una empresa mexicana dedicada a la minería y a la construcción. Se utilizó una muestra aleatoria simple de 100 personas, 30 mujeres y 70 hombres cuya edad promedio fue de 42 años, con estudios mínimos de licenciatura y con un nivel socioeconómico medio a los que se expuso durante tres meses a un programa de formación con elementos de juego serio. Los datos estadísticos se procesaron mediante la técnica de análisis de frecuencias. Se concluye que la gamificación no favoreció el incremento de la eficiencia terminal de los programas, y se observó que el índice de abandono crece exponencialmente con aquellos cursos que sobrepasan las 16 horas de exposición. También, se requiere mayor flexibilidad en términos de tiempo para realizar los cursos a fin de incrementar la eficiencia terminal en situaciones donde el personal labora más de cuarenta y ocho horas a la semana, asi como en ambientes donde no existen políticas de apoyo a la capacitación. Pese a lo anterior, el 98% de los participantes señaló que el aprendizaje adquirido a través del sistema gamificado es aplicable a su vida laboral afectando positivamente su percepción sobre la utilidad en comparación con sistemas no gamificados.es_MX
dc.description.degreeMaestria en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTexto
dc.identificator580107
dc.identifier.citationPeña, Sánchez, O. (2023). Efecto de la gamificación en programas de formación corporativa para incrementar la eficiencia terminal [Tesis maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. https://hdl.handle.net/11285/703522
dc.identifier.cvu993548es_MX
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0009-0001-5220-7930
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/703522
dc.language.isospa
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfacceptedVersion
dc.rightsopenAccesses_MX
dc.rights.embargoreasonPese a que en la tesis no se menciona el nombre de la empresa en la que se hizo el estudio, la Dir. de RH me solicito reservar el acceso al documento hasta su autorización.es_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOS
dc.subject.keywordGamificación, Eficiencia Terminal, Formación Corporativa, Capacitación, Cursos Online.
dc.subject.keywordEficiencia terminal
dc.subject.keywordFormación corporativa
dc.subject.keywordCapacitación
dc.subject.keywordCursos online
dc.subject.lcshEducation
dc.titleEfecto de la gamificación en programas de formación corporativa para incrementar la eficiencia terminales_MX
dc.typeTesis de Maestría / master Thesises_MX

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