Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- El impacto de las actividades orales para la enseñanza del idioma inglés a nivel preparatoria en una escuela de Lerma, Estado de México(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2025-10-23) Gutiérrez Osorio, Gerardo; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Ramírez Álvarez, Marcela Guadalupe; emimmayorquin; Fuente Alcázar, Juana María de la; Escuela de Humanidades y Educación; Campus TolucaEste proyecto de intervención analiza el impacto de las actividades orales en la enseñanza del idioma inglés en alumnos de nivel preparatoria en una escuela de Lerma, Estado de México. El objetivo es promover el conocimiento y la confianza de los estudiantes en el aprendizaje del inglés, para lograrlo se diseñaron actividades con enfoque en metodologías lúdicas como TPR y enseñanza comunicativa, adaptándose a requerimientos escolares como el enfoque en ecología. Entre los aspectos positivos del proyecto, cabe destacar el cumplimiento de objetivos, la mejora en actitudes prosociales y la apertura al aprendizaje del inglés. Como área de oportunidad se identifican los cambios de último momento en la planeación por parte de autoridades, lo que puede afectar el bienestar docente y la calidad de la enseñanza. El proyecto logró analizar y demostrar que las actividades orales tienen un impacto positivo en el aprendizaje del inglés en alumnos de preparatoria, promoviendo su conocimiento y confianza. Se confirmó la necesidad de adaptar las actividades al contexto real. La planeación y ejecución de ocho sesiones con metodologías innovadoras resultaron en mejoras significativas en habilidades orales y actitudes hacia el idioma. Se resalta la importancia de la colaboración docente, el compromiso estudiantil y la apertura de autoridades para replicar y sostener este tipo de proyectos. También se sugiere que intervenciones de mayor duración y con enfoques variados podrían potenciar aún más los resultados.
- Gamificación y humanidades digitales en la enseñanza del arte: estrategias interactivas(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2025-06-23) Serrano Díaz, Vanesa Guadalupe; Hinojosa Huerta, Daniela; emipsanchez; Escuela de Humanidades y Educación; Campus MonterreyEste paper presenta los resultados de Eduarte, un proyecto de intervención educativa centrado en la integración de las humanidades digitales y la gamificación como estrategias para fortalecer la enseñanza del arte en contextos escolares marginados. El estudio se llevó a cabo en una comunidad rural del estado de Aguascalientes, México, con estudiantes de quinto grado de primaria y docentes de la localidad. El objetivo fue diseñar, implementar y evaluar una plataforma digital interactiva que facilitara el acceso a contenidos artísticos, promoviera el desarrollo creativo y emocional del alumnado, y respondiera a las limitaciones tecnológicas del entorno. Se empleó una metodología mixta que combinó entrevistas, encuestas y observación directa en distintas fases del proyecto, permitiendo un análisis integral del impacto pedagógico y social de la intervención. Los resultados evidencian un incremento significativo en la motivación, participación activa y expresión emocional de los estudiantes, así como un mayor involucramiento de los docentes en el uso de tecnologías educativas. A pesar de los retos asociados a la conectividad y la formación docente, los hallazgos sugieren que Eduarte constituye un modelo viable, replicable y sostenible para integrar arte y tecnología en comunidades vulnerables, contribuyendo a la equidad educativa y al fortalecimiento del tejido escolar desde una perspectiva inclusiva
- Gamificación como estrategia para el desarrollo de competencias digitales docentes(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2025-05-16) Gállego Araiza, Mariano David; Olais Govea, José Manuel; emipsanchez; Martínez Helguera, Kathy Georgina; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en LíneaEste proyecto de intervención tuvo como objetivo determinar el impacto de una capacitación docente mediada por la gamificación para el desarrollo de competencias digitales, para los profesores de las licenciaturas en educación preescolar y primaria, de la Escuela Normal Justo Sierra que pertenece al Grupo Educativo Justo Sierra de Celaya. La capacitación se organizó en cinco sesiones de 2 horas cada una y su diseño instruccional incluye actividades gamificadas alineadas con los objetivos de aprendizaje. El contenido del curso-taller tuvo como marco conceptual la formación docente, las competencias digitales según el Marco de competencias de los docentes en materia de TIC de la UNESCO y la gamificación. Para la evaluación del aprendizaje se aplicó una prueba previa antes de la capacitación y una posterior, también se asignaron puntuaciones a las actividades gamificadas. El análisis de datos permitió comprobar que la gamificación tuvo un impacto positivo en el desarrollo de las competencias digitales de todos los participantes, lo cual se evidenció en el aumento de los puntajes obtenidos en la prueba posterior en comparación con los de la prueba previa. Finalmente, el investigador propone cinco recomendaciones para futuras iteraciones del curso-taller y para continuar desarrollando un proceso de transformación digital sistémico en la institución donde se llevó a cabo la intervención
- El rol del engagement en la educación jurídica: clave para el lifelong(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-11-04) Alcaide López, Marisol; Portuguez Castro, May Iliana; emipsanchez; Escuela de Humanidades y Educación; Campus PueblaLa presente tesis aborda la problemática detectada en alumnos de educación continua legal durante sesiones sincrónicas de un diplomado derivada de la falta de engagement y motivación, producto del sistema tradicional de enseñanza donde prevalece el método expositivo como estrategia didáctica, lo cual también impacta directamente sobre el deseo de dichos estudiantes a continuar aprendiendo de manera permanente. Para solucionarlo, se propone el desarrollo e implementación de una actividad innovadora para este tipo de programas utilizando gamificación en modalidad concurso, denominada: “Desafío de conocimientos en Derecho Fiscal”, donde se obtuvo evidencia a favor del uso de pedagogías dinámicas en alumnos adultos, mejorando de forma significativa las variables de estudio (engagement, motivación y lifelong learning), y por tanto la experiencia de los participantes.
- Herramientas de innovación educativa para la capacitación lúdica de instructores de entrenamiento(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-28) Hernández Valdés, Claudia; Portuguez Castro, May Iliana; emipsanchez; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Estado de México; González Peña, CarolinaEste documento presenta el proyecto de intervención llevado a cabo en una empresa de logística en México en donde se orientó principalmente a la capacitación de instructores de entrenamiento. Luego de realizar un diagnóstico y detectar falta de conocimiento y como parte del proceso de la inducción, se decidió proporcionar formación en herramientas digitales esenciales como Teams, Outlook, SharePoint y PowerPoint. Estas herramientas son consideradas fundamentales para el desempeño de las funciones y han sido clave en la digitalización de los procesos dentro de la organización. El taller de herramientas digitales básicas para la gestión efectiva estuvo compuesto por cinco módulos teórico-prácticos, diseñados para involucrar al grupo de instructores participantes elegidos en el conocimiento y uso de estas herramientas tecnológicas. A través del uso de herramientas de innovación educativa que buscaban propiciar un proceso de capacitación más lúdico para el aprendizaje significativo, se logró mantener una participación activa y fue razón de motivación entre los asistentes. Para evaluar el progreso y el desempeño de los colaboradores, se utilizaron tareas específicas y rúbricas de evaluación. La intervención resultó ser valiosa para los participantes, especialmente para el área de capacitación, que tiene la intención de replicar este proyecto con futuros instructores que se integren a la plantilla. Esta experiencia no solo fortaleció las competencias digitales de los instructores, sino que también sentó las bases para una cultura de aprendizaje continuo en la empresa.
- Integración de estrategias didácticas activas en la enseñanza de la Historia de México en el nivel secundaria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-28) Sánchez Castro, Marlen; Portuguez Castro, May; emipsanchez; Escuela de Humanidade y Educación; Universidad Virtual en Línea; Herrera Bernal, José AlbertoEste proyecto de intervención cuyo objetivo fue implementar estrategias de aprendizaje activo en la materia de Historia de México, se llevó a cabo un grupo de alumnos de nivel secundaria en el Instituto Valle Dorado en el estado de Nuevo León, durante marzo de 2024. Se estableció como objetivo general: Implementar estrategias de aprendizaje activo para favorecer el aprendizaje significativo en los estudiantes del nivel secundaria que cursan la materia de Historia de México. Las actividades principales consistieron en la planificación didáctica de dos temas clave: la creación de recursos educativos diversificados, y la implementación de un proyecto en el que los estudiantes elaboraron y presentaron un video sobre la Revolución Mexicana. Se aplicaron evaluaciones diagnósticas antes y después de la intervención para medir el impacto de estas estrategias. Los resultados principales son los siguientes: en primer lugar, los cuantitativos mostraron una mejora significativa en la comprensión y afectividad hacia la materia, mientras que los resultados cualitativos reflejaron un aumento en la motivación, participación y desarrollo de habilidades críticas y creativas entre los estudiantes. Por último, estos resultados se entregaron los resultados a manera de informe a los directivos y docentes del instituto a los padres de familia donde se concluye que los logros fueron satisfactorios y sirven de reflexión para todos. El proyecto buscó promover un aprendizaje más profundo y significativo, demostrando la eficacia de las metodologías activas en la educación secundaria en la materia de Historia de México.
- Herramienta digital para la enseñanza del cuerpo humano a alumnos de tercero de primaria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-10) Rodríguez López, Igor; Gil Rendón, María Eugenia; emimmayorquin; Domínguez Medina, Yolanda; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en LíneaEl objetivo del presente proyecto fue dotar a los alumnos de tercer grado de educación primaria y a sus docentes de una herramienta digital que ayude a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para la materia de Science, a fin de sentar unas bases sólidas de conocimientos que les permita afrontar con garantías las diferentes etapas de primaria, además del temido salto a la educación secundaria. Como herramienta fundamental, se desarrolló una app interactiva, que se llamó Our body, donde los alumnos podían estudiar todo lo relativo al cuerpo humano, con vídeos explicativos sencillos sobre cada sistema corporal, además de una serie de juegos tipo concurso de tv para reforzar los conocimientos adquiridos tanto en el aula como a través de los vídeos. La intervención se llevó a cabo en un colegio privado de la ciudad de Torreón y fue implementada a los 60 alumnos de tercer grado de educación primaria de dicho colegio, quienes a lo largo de 6 semanas hicieron uso de la app. Para el análisis de información y resultados se realizó un seguimiento del trabajo de los alumnos, así como la implementación de dos pruebas de conocimientos antes y después de la intervención. Los resultados generales de la misma fueron altamente satisfactorios, siendo acogida la herramienta favorablemente tanto por los alumnos como por sus docentes, además de que mejoró sustancialmente la comprensión de los estudiantes en la materia. Dichos resultados fueron alentadores en términos de continuar con la implementación de la herramienta, no solamente en la materia de Science del tercer grado de educación primaria, sino además en otras materias de dicho grado y en otros grados de primaria.
- Estrategias de Gamificación mediante simulaciones matemáticas PhET para mejorar aprovechamiento y la motivación de alumnos en bachillerato(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-09-30) Rosario Solana,Víctor Manuel; Barniol Durán, Pablo Jesús; emimmayorquin; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Veracruz; Contreras Martínez, Francisca BelemEl presente proyecto de intervención tiene como finalidad mostrar al lector los beneficios de usar simuladores matemáticos PhET como herramienta de gamificación y con ello la promoción de esta alternativa para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las dos variables que se evaluaron fueron la motivación y el desempeño académico, en donde participaron alumnos del Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, cursantes de la asignatura Matemáticas IV correspondiente al cuarto semestre y cuyo tema de estudio fue Las gráficas de las funciones; elementos distintivos y sus principales características. Se llevaron a cabo sesiones didácticas de forma presencial, donde se aplicaron cuestionarios, evaluaciones, ejercicios y hojas de trabajo; esto permitió elaborar una comparativa de la evaluación entre dos grupos de alumnos, cada uno con treinta integrantes; uno experimental y otro de control. La inclusión de los simuladores matemáticos PhET no sólo permitió abordar las temáticas del primer parcial del curso, también desarrolló un plan de trabajo en el que se alentara a los alumnos a tomar un posicionamiento activo y responsable en la construcción de su conocimiento, a la par que trabajaron de forma colaborativa con sus compañeros. Los resultados de este trabajo resultaron favorables, ya que los estudiantes que hicieron uso de la gamificación mejoraron su desempeño académico, incrementaron su participación en clases y en la resolución de dudas; por ello, se sustenta mediante este documento la necesidad de continuar con estas intervenciones en el futuro próximo para obtener cambios significativos.
- Aprendizaje activo en fracciones: gamificación para docentes de 5° grado(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-08-05) Ruiz Martínez, Daniel Alejandro; González Peña, Carolina; Villalba, Éder; emimmayorquin, emipsanchez; Martínez Helguera, Kathy Georgina; Escuela de Humanidades y Educación; Campus MoreliaEl proyecto de intervención tuvo como objetivo fortalecer la enseñanza de fracciones en 5º grado de primaria mediante estrategias de aprendizaje activo apoyadas en gamificación. Se implementó en el Instituto Gestalt, un colegio ubicado en Morelia, Michoacán, con la participación de tres docentes de 5º grado, la directora de sección y 75 alumnos distribuidos en tres grupos. La estrategia central fue la integración de la aplicación digital Fraction Challenge en la planeación docente, acompañada de sesiones de capacitación, diseño de planes de clase gamificados, uso progresivo del recurso en aula y laboratorio, prácticas individuales, aplicación de evaluaciones y el registro de observaciones cualitativas. Se realizaron cuatro sesiones principales: una primera en modalidad colaborativa sin tiempo, una segunda con competencia contrarreloj, y dos más en el laboratorio de informática en modalidad individual. Los resultados cuantitativos mostraron una mejora en el promedio de desempeño en operaciones con fracciones, que pasó de 6.10 en el pre-test a 8.41 en el post-test, con incrementos destacados en la suma y resta con diferente denominador. Los hallazgos cualitativos revelaron un aumento en la motivación, la autoconfianza y la disposición de los alumnos para practicar, además de una valoración positiva por parte de los docentes, quienes señalaron avances incluso en estudiantes con rezago. En conclusión, la intervención demostró que la combinación de aprendizaje activo y gamificación puede transformar la enseñanza de fracciones en una experiencia más significativa, motivadora y efectiva, contribuyendo a mejorar tanto el rendimiento académico como la actitud de los estudiantes frente a las matemáticas.
- El uso de la gamificación para la enseñanza de la lengua castellana y literatura(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-11-02) Vergara Alfonso, Nilsa Romina; Olais Govea, José Manuel; emipsanchez; Villarreal Rodríguez, Myriam Noemí; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Ciudad de México; Pedroza Pérez, Blanca ElenaEl proyecto de intervención “El uso de la gamificación para la enseñanza de la Lengua Castellana y Literatura” se enmarcó en la línea de investigación Desarrollo y Uso de la Tecnología en la educación y a la necesidad detectada por una comunidad educativa de gestión oficial de la República de Paraguay, departamento de Itapúa, distrito de Encarnación. El proyecto de intervención tuvo como propósito fortalecer la enseñanza de la Lengua Castellana y Literatura de la Educación Media (EM) con la implementación de talleres de capacitación para docentes de la asignatura utilizando la gamificación. Se trabajó con 15 docentes del área que desarrollaban clases en los diversos grupos de aula para aplicar los recursos de gamificación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje (PEA), y a partir de ello generar espacios de motivación e interacción de aprendizajes significativos en los estudiantes, ya que la enseñanza de la lengua es un proceso complejo y dinámico en que la motivación es un aspecto de suma importancia y de tal forma el rol del docente. Se concluye que los docentes son los principales protagonistas en el PEA ya que son orientadores y guías de que el desarrollo de las clases cumpla su misión y responda a las necesidades del contexto áulico y a las exigencias del mundo contemporáneo. La gamificación en la didáctica de la lengua responde eficazmente para afianzamiento de los aprendizajes significativos en el aula por parte de los estudiantes en el aprendizaje y fortalecimiento de la Lengua Castellana y Literatura

