Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- Herramienta digital para la enseñanza del cuerpo humano a alumnos de tercero de primaria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-10) Rodríguez López, Igor; Gil Rendón, María Eugenia; emimmayorquin; Domínguez Medina, Yolanda; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en LíneaEl objetivo del presente proyecto fue dotar a los alumnos de tercer grado de educación primaria y a sus docentes de una herramienta digital que ayude a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para la materia de Science, a fin de sentar unas bases sólidas de conocimientos que les permita afrontar con garantías las diferentes etapas de primaria, además del temido salto a la educación secundaria. Como herramienta fundamental, se desarrolló una app interactiva, que se llamó Our body, donde los alumnos podían estudiar todo lo relativo al cuerpo humano, con vídeos explicativos sencillos sobre cada sistema corporal, además de una serie de juegos tipo concurso de tv para reforzar los conocimientos adquiridos tanto en el aula como a través de los vídeos. La intervención se llevó a cabo en un colegio privado de la ciudad de Torreón y fue implementada a los 60 alumnos de tercer grado de educación primaria de dicho colegio, quienes a lo largo de 6 semanas hicieron uso de la app. Para el análisis de información y resultados se realizó un seguimiento del trabajo de los alumnos, así como la implementación de dos pruebas de conocimientos antes y después de la intervención. Los resultados generales de la misma fueron altamente satisfactorios, siendo acogida la herramienta favorablemente tanto por los alumnos como por sus docentes, además de que mejoró sustancialmente la comprensión de los estudiantes en la materia. Dichos resultados fueron alentadores en términos de continuar con la implementación de la herramienta, no solamente en la materia de Science del tercer grado de educación primaria, sino además en otras materias de dicho grado y en otros grados de primaria.
- Habilidades tecnológicas docentes para aplicación de recursos de aprendizajes basado en juegos en matemáticas(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10-27) Fretes Salinas, Lilian Natalia; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Quintero Rodríguez, Eliud; Escuelas de Humanidades y Educación; Campus LATAM; Mendoza Carabeo, Elia EstherLa finalidad del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención aplicada en la Escuela Básica N° 669 Lic. Rosa Marín de Gamarra ubicada en la localidad de Mbokayaty del distrito de Escobar, departamento de Paraguarí – Paraguay, cuyo objetivo fue fomentar en los docentes habilidades en el uso de herramientas tecnológicas para diseñar actividades de enseñanza – aprendizaje basadas en el juego para el área de las matemáticas. Del proyecto participaron ocho docentes del nivel primario y consistió en el desarrollo de cinco capacitaciones, presenciales y virtuales, en cada sesión se desarrollaron temas sobre herramientas web gratuitas, como Kahoot, Genially, GeoGebra, Wordwall y Liveworksheets, se presentaron las conceptualizaciones, características, ventajas y tutoriales para elaborar los recursos digitales, para valorar los trabajos realizados se compartió entre los docentes los enlaces creados logrando un 100% de participación y elaboración de recursos digitales. Además, se aplicó una encuesta de satisfacción en Microsoft Forms para evaluar el proceso y desarrollo de las capacitaciones, con una participación del 100% de los docentes cuyos resultados obtenidos se promedia entre excelente y bueno. Así también, se utilizó como instrumento de evaluación una observación de clase donde el docente utilizó unas de las plataformas estudiadas y lo aplicó en la enseñanza de matemática, obteniendo la participación activa y motivadora de los alumnos, también se identificó que con la utilización de recursos basado en juegos en el área de matemática se logra mejorar el desempeño de alumnos y docentes.
- Aplicación de estrategias didácticas como juegos lúdicos que permitan el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado séptimo(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-09-29) Lizarazo Arévalo, Andrey; González Nieto, Noé Abraham; dnbsrp; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAMRecientemente, la institución educativa agropecuaria Rosa Jaimes Barrera viene presentando inconvenientes relacionados con la falta de comprensión lectora en los estudiantes, especialmente en el nivel de básica secundaria y media (grados 6° a 11°). Por tal razón, se implementó este proyecto de intervención como agente de ayuda en la resolución de esta problemática teniendo como objetivo mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del grado séptimo mediante la aplicación de la metodología del aprendizaje basado en juegos. Como instrumentos de diagnóstico y evaluación se utilizaron cuestionarios y tests escritos, donde el estudiante puso a prueba sus conocimientos previos y lo que aprendió en el taller. Como método, se incorporaron actividades lúdicas ordenadas en una secuencia didáctica dividida en 10 sesiones. Los resultados demostraron que la metodología utilizada fue exitosa, pues aspectos como la participación, comprensión de textos, elaboración de historias, lectura en voz alta, percepción de los libros presentados y las calificaciones de los estudiantes participantes mejoraron de forma gradual y ascendente en comparación a otro grupo de estudiantes que no recibieron esta metodología. Finalmente, se concluyó que el método del aprendizaje basado en juegos ayudó a mejorar la comprensión lectora en los estudiantes, además de motivarlos a leer textos de acuerdo a sus edades. Asimismo, se observó que el juego se convirtió en herramienta pedagógica para el proceso de aprendizaje permitiendo que el estudiante pueda experimentar satisfacción y por consiguiente, se motive a dar respuesta a sus propias necesidades.

