Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- Inglés y tecnología al servicio de adolescentes inmigrantes(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-23) Cardenas Ruiz, Jose Isai; Rincón Flores, Elvira G.; emipsanchez; Hernández Raygoza, Javier; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAM; Mercado Méndez, ElizabethLearning English is crucial for immigrant students who are located on the border between Mexico and the United States and seek to adapt to their new environment. Immigrant shelters on the border face challenges in providing quality education to the children and youth who reside there. Information and communication technologies (ICT) can be a valuable tool to overcome these barriers and improve language learning. This paper addresses the use of ICT as a pedagogical strategy to improve English learning in migrant students residing in a shelter on the border. Existing literature on the use of ICT in language learning for migrants is reviewed, and the experience of an English teaching program using technology in a border shelter is analyzed. The results are presented and the implications for educational practice are discussed.
- Desarrollo de competencias digitales por medio de estrategias de gamificación en ambientes de aprendizaje M-Learning(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01-19) Valdez Bautista, Blanca; Velásquez-Durán, Anabel; mtycarevalo; Reynaga Peña, Cristina Gehibie; Reyes Angona, Sergio; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAMEl objetivo de este trabajo fue analizar las competencias digitales de los docentes de escuelas primarias rurales de México, para diseñar una propuesta de intervención basada en gamificación para desarrollar dichas competencias, a través de un taller en la modalidad de M-Learning. Esta investigación tuvo un enfoque cuantitativo con un diseño no experimental de tipo transversal, donde se analizaron los resultados reportados por 247 participantes acerca de sus niveles de conocimiento y uso de las cinco áreas competenciales del Marco Común de Competencia Digital Docente del INTEF. El instrumento aplicado fue un cuestionario para medir la competencia digital docente de los profesores (CDD), mismo que fue piloteado y validado con anterioridad, obteniendo un índice de confiabilidad de 0.98 (Alpha de Cronbach). Entre los hallazgos del estudio se reconoció que los participantes reportan niveles de conocimiento y uso de escasos a moderados en las cinco áreas competenciales, principalmente en el área 3 (Creación de contenido digital); y que los años de servicio apuntan a una correlación negativa en el área 1 (Información y alfabetización) y en el área 3 (Creación de contenido digital), por lo que se infiere que a mayor número de años de servicio, y por consiguiente, a mayor edad de los participantes, el nivel de competencia en estas áreas disminuye. Así, se identificaron las competencias y habilidades clave para el diseño del taller “La Ruta del Jaguar”, que, por medio del uso de estrategias de gamificación y con la flexibilidad del M-Learning, busca ofrecer un recurso educativo abierto y disponible en todo momento para la formación y la actualización de la competencia digital docente para potenciar la transformación de la cultura escolar en las regiones más vulnerables de México.
- Efectos en el uso de la aplicación GAMEANDO como herramienta gamificadora motivante en el estudio de conceptos teóricos en diseño de videojuegos.(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-09-08) Vilchis Hernández, Sergio Iván; Gudiño Paredes, Sandra; tolmquevedo; Contreras Martínez, Francisca Belem; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Toluca; Jasso Peña, Felipe de JesúsLa intervención se realizó en la Universidad Tecnológica de México, Campus Toluca, con el objetivo de motivar a los alumnos de la Licenciatura de “Diseño, Animación y Arte Digital “con respecto al estudio de conceptos teóricos, en una carrera con preponderancia alta hacia la práctica, utilizando una aplicación diseñada por el investigador. Esta permite el estudio en equipo mediante la resolución de preguntas de tipo verdadero y falso, correlación de preguntas y opción múltiple. Como prueba de diagnóstico y para no modificar la planeación de la clase, se hizo uso de la primera evaluación bimestral en la pre-intervención. Post intervención y debido a la evaluación solicitada y homogeneizada se aplicó un examen teórico final con un porcentaje mayor incluso, a la evaluación práctica para comparar los resultados y eficacia de la herramienta. Este proceso evaluativo se vio acompañado por la pandemia ocasionada por el Virus SARS COV-02 (COVID-19), se plantearon retos donde alumnos y docentes tenían que buscar estrategias para cumplir con los requisitos solicitados para el aprendizaje bajo los criterios normativos de evaluación por parte de la institución. En el estudio participaron 18 alumnos de la asignatura de Diseño de Videojuegos del Semestre 21-2 mediante un examen diagnóstico, estudio gamificado, con una aplicación y finalizar con la evaluación parcial como comparativa, acompañado también de una encuesta de percepción sobre la motivación, uso, mejoramiento y aprovechamiento de la aplicación GAMEANDO como herramienta de los conceptos teóricos de la asignatura.

