Ciencias Sociales

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985

Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.

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  • Tesis de maestría
    Efectos del Proceso de Aprender a Programar con "Scratch" en el Aprendizaje Significativo de las Matemáticas en los Estudiantes de Grado Quinto de Educación Básica Primaria.
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2014-07-01) Galindo Suárez, Miller; Mtro. Leónidas Onésimo Vidal Espinosa; Dra. Darinka del Carmen Ramírez Hernández
    Hoy por hoy, se exige a los ciudadanos en casi todos los ámbitos socioeconómicos mundiales poseer habilidades matemáticas básicas para facilitar su desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores. Así, la matemática es uno de los principales ejes de la actividad humana, de ahí, la relevancia de formar personas competentes en dicha área. De esta forma, el problema de investigación abordado en el presente trabajo se enfocó en la valoración del lenguaje de programación “Scratch” como herramienta de enseñanza/aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de una institución pública de educación básica primaria del departamento del Tolima, Colombia. El objetivo fue estudiar el uso de un entorno de programación escolar como apoyo al aprendizaje de las matemáticas básicas en estudiantes de primaria, con la intención de mejorar su rendimiento en la resolución de problemas. Se diseñó un enfoque cuantitativo con datos obtenidos de un instrumento de medición, los que sirvieron para llevar a cabo un análisis estadístico comparativo entre los dos grupos participantes. Este trabajo se justifica con base en el bajo de nivel de desempeño que se evidencia en las pruebas internas y externas los estudiantes objeto de estudio. Los resultados indican que el uso Scratch resulta muy atractivo para los estudiantes de básica primaria, por lo que para el tema seleccionado, se obtuvieron mejores resultados de aprendizaje con el software de programación mencionado.
  • Tesis de maestría
    Ambiente de Aprendizaje Apoyado en el Uso de WebQuest, como Mediador en la Construcción de Conocimientos Geométricos, en Estudiantes de Sexto Grado del Colegio Villemar el Carmen, de la Ciudad de Bogotá, Colombia
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2013) Barajas Carrillo, Nery J.; Mtro. Jesús Antonio Avendaño; Dr. Alhim Adonaí Vera Silva
    El presente trabajo de investigación es de tipo mixto y aborda la enseñanza de la geometría en estudiantes de sexto grado de básica secundaria del colegio Villemar El Carmen, ubicado en Bogotá Colombia, por medio del uso de las WebQuest. El proyecto se plantea para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje de la geometría a partir de experiencias significativas y motivadoras para los estudiantes. La pregunta guía de la investigación es ¿Qué ventajas cognitivas y actitudinales se obtienen al utilizar un ambiente de aprendizaje apoyado en el uso de WebQuest, en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la geometría? Se define como objetivo principal: Diseñar e implementar un ambiente de aprendizaje presencial para la geometría de grado sexto, apoyado en el uso de WebQuest. La población está conformada por 160 entre los 11 y los 13 años, de la sede A en la jornada tarde. En el proceso de investigación se compararan los resultados frente a un grupo control, mediante la observación directa, las entrevistas y el trabajo con las WebQuest como estrategia didáctica. Entre los hallazgos de la investigación se encuentra que los estudiantes se sienten motivados hacia las actividades propuestas en las WebQuest, se genera una dinámica tendiente a realizar las tareas propuestas, se percibe mayor interés hacia la elaboración de las tareas asignadas para la casa, también, los estudiantes logran aprender los conceptos básicos planteados para su nivel a partir de recursos didácticos interactivos que estimulan sus sentidos y les permiten ver la geometría como algo concreto, real y cotidiano.
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