Ciencias Sociales

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985

Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.

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  • Trabajo de grado, maestría / master degree work
    Herramientas de innovación educativa para la capacitación lúdica de instructores de entrenamiento
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-28) Hernández Valdés, Claudia; Portuguez Castro, May Iliana; emipsanchez; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Estado de México; González Peña, Carolina
    Este documento presenta el proyecto de intervención llevado a cabo en una empresa de logística en México en donde se orientó principalmente a la capacitación de instructores de entrenamiento. Luego de realizar un diagnóstico y detectar falta de conocimiento y como parte del proceso de la inducción, se decidió proporcionar formación en herramientas digitales esenciales como Teams, Outlook, SharePoint y PowerPoint. Estas herramientas son consideradas fundamentales para el desempeño de las funciones y han sido clave en la digitalización de los procesos dentro de la organización. El taller de herramientas digitales básicas para la gestión efectiva estuvo compuesto por cinco módulos teórico-prácticos, diseñados para involucrar al grupo de instructores participantes elegidos en el conocimiento y uso de estas herramientas tecnológicas. A través del uso de herramientas de innovación educativa que buscaban propiciar un proceso de capacitación más lúdico para el aprendizaje significativo, se logró mantener una participación activa y fue razón de motivación entre los asistentes. Para evaluar el progreso y el desempeño de los colaboradores, se utilizaron tareas específicas y rúbricas de evaluación. La intervención resultó ser valiosa para los participantes, especialmente para el área de capacitación, que tiene la intención de replicar este proyecto con futuros instructores que se integren a la plantilla. Esta experiencia no solo fortaleció las competencias digitales de los instructores, sino que también sentó las bases para una cultura de aprendizaje continuo en la empresa.
  • Tesis de maestría
    Herramienta digital para la enseñanza del cuerpo humano a alumnos de tercero de primaria
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-10) Rodríguez López, Igor; Gil Rendón, María Eugenia; emimmayorquin; Domínguez Medina, Yolanda; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea
    El objetivo del presente proyecto fue dotar a los alumnos de tercer grado de educación primaria y a sus docentes de una herramienta digital que ayude a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para la materia de Science, a fin de sentar unas bases sólidas de conocimientos que les permita afrontar con garantías las diferentes etapas de primaria, además del temido salto a la educación secundaria. Como herramienta fundamental, se desarrolló una app interactiva, que se llamó Our body, donde los alumnos podían estudiar todo lo relativo al cuerpo humano, con vídeos explicativos sencillos sobre cada sistema corporal, además de una serie de juegos tipo concurso de tv para reforzar los conocimientos adquiridos tanto en el aula como a través de los vídeos. La intervención se llevó a cabo en un colegio privado de la ciudad de Torreón y fue implementada a los 60 alumnos de tercer grado de educación primaria de dicho colegio, quienes a lo largo de 6 semanas hicieron uso de la app. Para el análisis de información y resultados se realizó un seguimiento del trabajo de los alumnos, así como la implementación de dos pruebas de conocimientos antes y después de la intervención. Los resultados generales de la misma fueron altamente satisfactorios, siendo acogida la herramienta favorablemente tanto por los alumnos como por sus docentes, además de que mejoró sustancialmente la comprensión de los estudiantes en la materia. Dichos resultados fueron alentadores en términos de continuar con la implementación de la herramienta, no solamente en la materia de Science del tercer grado de educación primaria, sino además en otras materias de dicho grado y en otros grados de primaria.
  • Tesis de maestría / master thesis
    Estrategias de Gamificación mediante simulaciones matemáticas PhET para mejorar aprovechamiento y la motivación de alumnos en bachillerato
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-09-30) Rosario Solana,Víctor Manuel; Barniol Durán, Pablo Jesús; emimmayorquin; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Veracruz; Contreras Martínez, Francisca Belem
    El presente proyecto de intervención tiene como finalidad mostrar al lector los beneficios de usar simuladores matemáticos PhET como herramienta de gamificación y con ello la promoción de esta alternativa para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las dos variables que se evaluaron fueron la motivación y el desempeño académico, en donde participaron alumnos del Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, cursantes de la asignatura Matemáticas IV correspondiente al cuarto semestre y cuyo tema de estudio fue Las gráficas de las funciones; elementos distintivos y sus principales características. Se llevaron a cabo sesiones didácticas de forma presencial, donde se aplicaron cuestionarios, evaluaciones, ejercicios y hojas de trabajo; esto permitió elaborar una comparativa de la evaluación entre dos grupos de alumnos, cada uno con treinta integrantes; uno experimental y otro de control. La inclusión de los simuladores matemáticos PhET no sólo permitió abordar las temáticas del primer parcial del curso, también desarrolló un plan de trabajo en el que se alentara a los alumnos a tomar un posicionamiento activo y responsable en la construcción de su conocimiento, a la par que trabajaron de forma colaborativa con sus compañeros. Los resultados de este trabajo resultaron favorables, ya que los estudiantes que hicieron uso de la gamificación mejoraron su desempeño académico, incrementaron su participación en clases y en la resolución de dudas; por ello, se sustenta mediante este documento la necesidad de continuar con estas intervenciones en el futuro próximo para obtener cambios significativos.
  • Tesis de maestría
    Gamificación para el fortalecimiento de habilidades comunicativas y posicionamiento de marca personal
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10) Arias Rivera, Carolina; HERNANDEZ RAYGOZA, JAVIER; 592282; May Iliana, Portugués Castro; emiggomez; George Reyes, Carlos Enrique; Hernández Raygoza, Javier; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAM
    La tesis se centró en el desarrollo de una herramienta de gamificación diseñada para fortalecer las habilidades comunicativas en adultos y evaluar su impacto en el posicionamiento de la marca personal. Los objetivos generales de este estudio fueron establecer las características que debe tener la herramienta mencionada, comprender su influencia en el desarrollo de habilidades comunicativas y establecer una relación entre los resultados obtenidos a través de su uso y el posicionamiento de la marca personal de los participantes. Para lograr estos objetivos, se creó la herramienta a partir de un modelo de diseño instruccional ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) y se utilizó un enfoque multidimensional que incluyó análisis estadísticos, la triangulación de la información con un grupo focal y la aplicación de una rúbrica de observación. Los resultados derivados del taller de capacitación gamificada dirigido a adultos, junto con las aportaciones del grupo focal y las evaluaciones a través de la rúbrica de observación, revelaron que esta herramienta tuvo un impacto positivo en la mejora de las habilidades comunicativas de los participantes, particularmente en áreas como la confianza en sí mismos. Esta tesis proporciona una base para comprender la gamificación como una herramienta eficaz en el fortalecimiento de habilidades comunicativas en adultos y su impacto en el posicionamiento de la marca personal, respaldado por un enfoque de investigación que combina análisis cuantitativos y cualitativos. Los resultados de este estudio invitan a futuras investigaciones y exploraciones en esta área prometedora.
  • Tesis de maestría
    La gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primaria
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-09-21) Corpus Montoya, Francisco Abraham; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea
    Este proyecto busca abordar el desafío de la falta de motivación y el bajo rendimiento en la enseñanza de historia en el sexto grado de primaria. La gamificación se presenta como la solución innovadora para el proceso de enseñanza, aplicacando elementos de juego, como competencias, recompensas y desafíos. El diagnóstico reveló que los estudiantes mostraban poco interés en la asignatura de historia, lo que se atribuía a enfoques tradicionales. Sin embargo, se identificaron oportunidades de motivación a través del uso de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación. La gamificación ofrece numerosos beneficios, como el aumento de la motivación, el compromiso activo y la mejora del rendimiento académico. Los resultados de encuestas y entrevistas respaldaron la idea de que los estudiantes muestran mayor interés cuando se utilizan herramientas tecnológicas y métodos interactivos. El proyecto propone la implementación de la gamificación, incorporando elementos de juego y tecnología para involucrar activamente a los estudiantes. Se utilizarán plataformas interactivas, juegos educativos y estrategias de recompensa para hacer que el aprendizaje de historia sea divertido y estimulante. La justificación de la intervención se basa en la necesidad de mejorar la enseñanza de historia y fomentar la participación de los estudiantes. La gamificación ofrece una vía efectiva para lograr estos objetivos y brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa en la historia, aprovechando la tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para transformar el aprendizaje de esta asignatura.
  • Tesis de maestría
    Gamificación y su influencia en motivación y aprendizaje de álgebra en estudiantes de Homeschool: Estudio de Casos
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-31) Hernández Salinas, Hema Liliana; OLAIS GOVEA, JOSE MANUEL; 227437; Hernández Raygoza, Javier; Olais Govea, José Manuel; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; González Peña, Carolina
    El modelo de aprendizaje Homeschool tuvo un crecimiento notable luego de la pandemia COVID-19, esta alternativa de estudio dejó un precedente a los padres de familia quienes han optado por hacer uso de este modelo de enseñanza – aprendizaje. El objetivo de este trabajo es identificar el impacto de la gamificación en la motivación y aprendizaje de álgebra en estudiantes de Homeschool. Se realizó un estudio de intervención, con tres estudiantes de diferente nivel educativo, un estudiante de secundaria y dos de preparatoria correspondientes a primero y segundo grado. El plan de trabajo se realizó en la sala de estudio designada a los alumnos de homeshooling, en las instalaciones de una escuela en la ciudad de Acapulco, Guerrero, México. Para la intervención se empleó el uso de la plataforma Quizizz, donde se colocaron cuestionarios de álgebra correspondiente al libro de estudio de cada alumno, con el propósito de cambiar la rutina de trabajo y practicar de manera divertida con preguntas de opción múltiple. Este cambio de trabajo dio como resultado interés y motivación en la asignatura de matemáticas por parte de los estudiantes quienes mejoraron sus notas y se interesaron por usar nuevos ejercicios de la materia, así como el empleo de diferentes herramientas digitales en el aprendizaje para otras asignaturas.
  • Tesis de maestría
    El uso de la Gamificación como Pedagogía para la Formación Corporativa
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-25) Carvajal Parra, Emilce; GOVEA GARZA, ALEJANDRA LAURA; 813396; Portuguez Castro, May; emipsanchez; Govea Garza, Alejandra Laura; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Lara Uribe, Norma Angélica
    Las organizaciones están atravesando por cambios acelerados en su estructura y economía por la llegada de la era de la globalización, es por esto por lo que deben convertirse en empresas competitivas. Para hacerlo deben invertir en procesos productivos innovadores mediante su recurso más valioso, el capital humano; se invierte en este recurso mediante la formación, desarrollando esas habilidades y competencias con herramientas innovadoras y creativas para generar procesos educativos efectivos, que impacten a los colaboradores y los motiven a asistir y colaborar activamente de estos espacios de formación. El presente proyecto de intervención tuvo el objetivo de brindar esas herramientas innovadoras mediante la aplicación de una tendencia pedagógica denominada gamificación en una organización dedicada a la salud en Colombia llamada Consorcio Salud EPS, en el área de gestión documental, con la participación de 56 colaboradores; se estructuró una guía de gamificación y tres escenarios gamificados, para ser incorporados en las capacitaciones de los temas de la planeación estratégica de la organización; apoyados con herramientas de gamificación como: Kahoot, Quizzes, Storytelling y Escape Rooms. Los resultados indican que la asistencia y motivación aumentaron en el transcurso de la implementación, se pasó de una asistencia del 83% de los colaboradores al comenzar, a un 93% al finalizar el proyecto; con una participación activa de 93% de los asistentes y con un alto grado de motivación, reflejado en el desempeño en las actividades y el trabajo autónomo así como el compromiso y ayuda en la realización de las actividades como equipo.
  • Tesis de maestría
    Vida Saludable una nueva experiencia en educación primaria
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-04-19) Méndez Estrada, Cristian Noel; Rincón Flores, Elvira G.; emipsanchez; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Mercado Méndez, Elizabeth
    Los problemas de salud pública cada vez son más evidentes dentro y fuera de la escuela mexicana. Los índices de sobrepeso y obesidad infantil ponen en descubierto la necesidad de vincular lo aprendido en la escuela con la comunidad. Es por ello, que Vida Saludable una nueva experiencia en educación primaria, es un proyecto de intervención que tiene como principal propósito el diseño y la aplicación de secuencias didácticas acorde a las necesidades del contexto. Se busca transformar la práctica docente mediante un taller que brinda una asesoría y acompañamiento. Se propone la utilización del juego como principal estrategia de enseñanza, acompañado del uso de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Se propone poner en práctica talleres de cocina saludable infantiles, siendo estos un espacio para poner en práctica sus conocimientos teóricos. De esta forma llevar a cabo un abordaje integral de la materia utilizando un enfoque constructivista, con el fin de que el niño adquiera y construya hábitos saludables. Siendo esta ultima la de mayor impacto en el proyecto. A su vez de esta forma se espera favorecer el perfil de egreso de los estudiantes de educación primaria, impulsándolos a ser más críticos y responsables en la toma de decisiones de su salud.
  • Tesis de maestría
    Desarrollo de competencias digitales por medio de estrategias de gamificación en ambientes de aprendizaje M-Learning
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01-19) Valdez Bautista, Blanca; Velásquez-Durán, Anabel; mtycarevalo; Reynaga Peña, Cristina Gehibie; Reyes Angona, Sergio; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAM
    El objetivo de este trabajo fue analizar las competencias digitales de los docentes de escuelas primarias rurales de México, para diseñar una propuesta de intervención basada en gamificación para desarrollar dichas competencias, a través de un taller en la modalidad de M-Learning. Esta investigación tuvo un enfoque cuantitativo con un diseño no experimental de tipo transversal, donde se analizaron los resultados reportados por 247 participantes acerca de sus niveles de conocimiento y uso de las cinco áreas competenciales del Marco Común de Competencia Digital Docente del INTEF. El instrumento aplicado fue un cuestionario para medir la competencia digital docente de los profesores (CDD), mismo que fue piloteado y validado con anterioridad, obteniendo un índice de confiabilidad de 0.98 (Alpha de Cronbach). Entre los hallazgos del estudio se reconoció que los participantes reportan niveles de conocimiento y uso de escasos a moderados en las cinco áreas competenciales, principalmente en el área 3 (Creación de contenido digital); y que los años de servicio apuntan a una correlación negativa en el área 1 (Información y alfabetización) y en el área 3 (Creación de contenido digital), por lo que se infiere que a mayor número de años de servicio, y por consiguiente, a mayor edad de los participantes, el nivel de competencia en estas áreas disminuye. Así, se identificaron las competencias y habilidades clave para el diseño del taller “La Ruta del Jaguar”, que, por medio del uso de estrategias de gamificación y con la flexibilidad del M-Learning, busca ofrecer un recurso educativo abierto y disponible en todo momento para la formación y la actualización de la competencia digital docente para potenciar la transformación de la cultura escolar en las regiones más vulnerables de México.
  • Tesis de maestría
    Comunicación digital efectiva para el acompañamiento universitario.
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01) González Islas, Adriana; Hernández Raygoza, Javier; emiggomez; Escuelas de Humanidades y Educación; Campus Monterrey; González Peña, Carolina
    Los procesos de enseñanza-aprendizaje se han visto influenciados ampliamente por los avances tecnológicos actuales, de forma similar que otras áreas del quehacer humano. Dentro de este ámbito, las clases a distancia se han convertido en la respuesta idónea para adultos trabajadores que cuentan con poco tiempo para continuar con sus planes académicos. Muchas universidades han implementado programas de acompañamiento cuya función es mejorar la experiencia de los alumnos dentro de los planes escolarizados para lograr mejores resultados y aumentar índices de eficiencia terminal. Contar con estas figuras de acompañamiento demanda trabajar de forma permanente en la capacitación de los individuos que ejercerán dicha actividad. El presente proyecto de intervención tuvo como objetivo desarrollar la competencia de comunicación digital efectiva en el acompañamiento universitario a través de un taller virtual utilizando las tendencias educativas de microaprendizaje y gamificación, evaluando cualitativamente su influencia en los resultados. La intervención se llevó a cabo en una universidad mexicana, con la participación de 15 figuras de acompañamiento académico, con edades que van desde los 23 a los 52 años y con experiencia digital. Los resultados logrados incluyen un aumento en la percepción de comunicación efectiva por parte del alumnado y una evaluación cualitativa positiva del diseño instruccional con uso de Tecnologías de Información y Comunicación. Se visualiza un alto potencial para replicarse en el desarrollo de otro tipo de competencias en colaboradores de distintas áreas.
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