Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- Taller de sensibilización docente sobre el uso de recursos educativos abiertos(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-05-18) Ortega Betancourt, Ana Luisa; ORTEGA BETANCOURT, ANA LUISA;;3139132; ORTEGA BETANCOURT, ANA LUISA; 873358; Valerio Ureña, Gabriel; emipsanchez; Ramírez García, Susana; Escuela de Humanidades y Educación; Campus San Luis Potosí; Ramírez Magallanes, YolandaResumen El objetivo del proyecto de intervención fue sensibilizar a un grupo de profesores sobre el uso de Recursos Educativos Abiertos (REA). El taller se realizó en un departamento universitario del idioma inglés de una institución pública ubicada en el estado de San Luis Potosí. En el proyecto participaron 10 docentes encargados de impartir la materia de inglés como segundo idioma. Las principales estrategias organizativas fueron aplicar encuestas de diagnóstico antes, durante y al final, y se emplearon diferentes recursos cuantitativos y cualitativos para recolectar resultados y medir el impacto en la sensibilización de los maestros. Los instrumentos fueron: encuestas, bitácoras del investigador, entrevistas y observaciones. Las principales actividades implementadas consistieron en aprender los que son REA, el uso de los Creative Commons, crear REA usando diferentes herramientas digitales, evaluación a través de rúbricas, depositar estos en una plataforma digital y finalmente, compartir con catedráticos y alumnos los resultados. Los resultados obtenidos muestran que se alcanzaron los objetivos planteados y se logró la sensibilización. Los muestreos de resultados se clasificaron por categorías y presentaron en tablas. Los supuestos de estudio indicaron que la sensibilización docente logra un impacto positivo en la educación. Se realizó la presentación de resultados a través de un evento en el auditorio de posgrados de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí con la plantilla de profesores de los diferentes departamentos universitarios de inglés. El impacto que tuvo fue muy exitoso y el resultado fue que los directivos solicitaron que el taller sea impartido en todos los departamentos de inglés del estado. Además, ha sido aprobado para ser implementado en el nuevo modelo educativo para la nueva escuela mexicana, a nivel nacional. Se concluye que los objetivos fueron alcanzados, se logró sensibilizar sobre el uso de REA, aprendizaje de estrategias, creación de productos y ser compartidos e implementados en clases. Además, se encontraron hallazgos significativos para futuras implementaciones.
- Curso piloto en línea sobre Aprendizaje por Retos para docentes del Tecnológico de Monterrey(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-01) López Alvarado, Flora; LOPEZ ALVARADO, FLORA; 670821; Valerio Ureña, Gabriel; Gómez, Marcela Georgina; Maestría, Ciencias Sociales.; Salinas Urbina, VerónicaCurso en línea sobre el aprendizaje basado en retos, dirigido a personal docente de la Escuela de Medicina del Tecnológico de Monterrey, cuyo objetivo fue el contribuir con capacitación sobre el tema, ya que el nuevo Modelo Tec 21 emplea algunos bloques de este tipo de aprendizaje. Se empleó la plataforma CANVAS; el curso se compone de tres bloques, y conlleva el empleo de herramientas de evaluación. Los resultados obtenidos indicaron que se obtuvo un aprendizaje adecuado.
- Aplicación de un sistema de gamificación para incentivar el compromiso y motivación de los alumnos en las asignaturas de ciencias del nivel medio superior(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey) Tapia Sánchez, Arturo; Valerio Ureña, Gabriel; Salinas Urbina, Verónica; PrepaTec; Campus Estado de México; Ramírez Magallanes, YolandaEste documento presenta el diseño, la implementación y los resultados obtenidos de un modelo de gamificación educativa aplicado en las materias de Ciencias de la PrepaTec del ITESM CEM. Partiendo de un proyecto piloto, aplicado a 80 estudiantes de 5° semestre, y una encuesta diagnóstica con 229 respuestas, se diseñó un esquema de gamificación educativa en Google Classroom que fue aplicado durante el semestre agosto-diciembre 2019 a un total de 619 estudiantes pertenecientes a las asignaturas de “Energía y Transformación I”, “Física III” y “La Materia y el Entorno”. Este modelo, basado en los principios de octálisis y el esquema de cuatro fases de Chou, significó la realización de 45 actividades distintas, divididas en 6 categorías y evaluadas por un equipo de 8 profesores y 17 becarios en un esquema de recompensas de puntos extra (1/100 por cada 1000 puntos de gamificación, limitado a 5000 puntos por periodo). Los resultados obtenidos respecto al conteo de actividades realizadas (21,673 entregas en total), el índice de participación (83.3% en la etapa de Endgame), la suma de puntos (1730 en promedio) y las encuestas de opinión realizadas a la mitad y al término de la implementación del modelo (en las que el 76.8% afirmó que el modelo “mejoró mucho” su motivación respecto a la materia), mostraron que el modelo, además de ser exitoso en lo que respecta a aumentar la motivación y compromiso de los estudiantes, rebasó las expectativas y brinda información fundamental sobre los elementos de diseño más importantes a considerar para crear una experiencia de gamificación exitosa, como priorizar los elementos de motivación intrínseca sobre las recompensas o la plataforma tecnológica que se utilice. Como consecuencia de este proyecto, actualmente se trabaja en expandirlo a otras asignaturas, niveles e instituciones (el 93.4% de los encuestados desea que el proyecto se replique), teniendo como propósito dar una experiencia educativa más significativa y motivante a partir de la incorporación de elementos gamificados a su labor cotidiana.
- The Hacker Ethic and the Effective Use of ICTs in Alternative Economic Cultures(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey) Castellanos Rivadeneira, Jacobo; https://orcid.org/0000-0001-5368-6833; https://orcid.org/0000-0001-5368-6833; https://orcid.org/0000-0001-5368-6833; Valerio Ureña, Gabriel; Carrillo Gamboa, Francisco Javier; Foucras, Nicolas Pierre; Campus Monterrey; Campus Monterrey; Campus MonterreyThe capitalist agency of mainstream ICTs is inherently at odds with alternative economic cultures. This idea suggests that it is not lack of access or the type of use that limits the opportunities posed by technology; the problem is technology itself–that is, the capitalist values that underscore their design, use and development. Following extensive theoretical and empirical evidences, this thesis studies the Hacker Ethic as an alternative culture and value-system underpinning a series of ICTs –and people– that could serve as a basis for an effective use of technologies within alternative economic cultures. To that end, the case of Ik’ ta K’op –a Maya-Tzeltal collective that offers telecommunication services– was analysed, for they explicitly and implicitly resort to this Hacker Ethic as a way to ensure the access and the use of ICTs within their community of Abasolo, in Ocosingo, Chiapas. The results of this investigation suggest that there is a necessity for an alternative technological ecosystem that recognizes, reflects and fosters our cultural diversity as a basic foundation for an effective use of ICTs. More specifically, the ethical standpoint of the Hacker Ethic and the technical processes it promotes have been instrumental to Ik’ ta K’op in five ways: 1. it has facilitated access to ICTs; 2. it has facilitated self-determination and governance; 3. it has fostered openness; 4. it allows for cooperative values to be replicated in the use of ICTs, and; 5. it has strengthened creativity and problem-solving skills.
- Capacitación docente para el uso de tecnología digital en sus sesiones de aprendizaje(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey) Grados Mitteenn, Alberto; https://orcid.org/0000-0002-9646-8980; 0000-0002-9646-8980; Valerio Ureña, Gabriel; emipsanchez; Velásquez, Anabel; Solís, Diana; Escuela de Humanidades y Educación; Salinas Urbina, VerónicaEl presente proyecto de intervención busca ser un punto de partida en el proceso de integración tecnológica a la praxis docente en el colegio Villa María - La Planicie. Si se plantea lograr que las estudiantes desarrollen habilidades digitales es imprescindible que sus maestros las posean, para promover su uso y emplear todos los recursos que otorga la tecnología digital para potenciar el aprendizaje. Habilidades como la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (P21, 2020) son deseables por el mundo laboral actual, entre los jóvenes postulantes; evidentemente, empleando para ello tecnología digital. No se trata de aprender a usar aplicaciones sino de ser competentes para poder solucionar problemas eligiendo las mejores herramientas posibles para lograrlo. Es por ello por lo que el presente proyecto estuvo enfocado en el desarrollo de habilidades digitales docentes, a partir de un proceso formativo que permitiera lograr educar las habilidades digitales de forma transversal en las estudiantes. Los resultados sobrepasaron las expectativas, pues se evaluaron 8 competencias digitales y se observó que todas superaron los niveles de logro obtenidos en la evaluación diagnóstica; motivo por el que se recomienda seguir impulsando la iniciativa para continuar con el proceso de crecimiento de la comunidad educativa en relación a las competencias digitales.
- Sensibilización docente sobre el potencial de las TIC para crear contenido digital educativo(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey) Ormachea Arauco, Milagros; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; https://orcid.org/0000-0002-3797-4111; Valerio Ureña, Gabriel; Glasserman Morales, Leonardo David; Escuela de Humanidades; Ramirez Magallanes, YolandaLos docentes de cuarto de secundaria de una institución educativa básica en Surco (Lima, Perú) participaron en un Taller de Sensibilización docente sobre el potencial de las TIC en la generación de contenido digital. En este taller, de dos sesiones, primó el trabajo colegiado y el autoaprendizaje de herramientas digitales para crear líneas de tiempo (Timeline), infografías (Canva), videos interactivos (EdPuzzle) y gamificar la clase (ClassDojo). En donde, el 77.7, 100, 88.8 y 88.8% de maestros consideraron a Timeline, Canva, EdPuzzle y ClassDojo, respectivamente, como herramientas digitales útiles para mejorar su práctica docente. El 90% de asistentes consideraron que el taller los sensibilizó sobre la importancia de crear contenido digital, mientras que al 80% de ellos les ha resultado relevante para mejorar su práctica docente. En conclusión, este taller permitió dar a conocer a los docentes distintas herramientas tecnológicas para crear contenidos digitales educativos y sensibilizarlos sobre la importancia de su uso en su práctica pedagógica.

