Ciencias Sociales

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985

Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Tesis de maestría
    Gamificación como estrategia para el desarrollo de competencias digitales docentes
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2025-05-16) Gállego Araiza, Mariano David; Olais Govea, José Manuel; emipsanchez; Martínez Helguera, Kathy Georgina; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea
    Este proyecto de intervención tuvo como objetivo determinar el impacto de una capacitación docente mediada por la gamificación para el desarrollo de competencias digitales, para los profesores de las licenciaturas en educación preescolar y primaria, de la Escuela Normal Justo Sierra que pertenece al Grupo Educativo Justo Sierra de Celaya. La capacitación se organizó en cinco sesiones de 2 horas cada una y su diseño instruccional incluye actividades gamificadas alineadas con los objetivos de aprendizaje. El contenido del curso-taller tuvo como marco conceptual la formación docente, las competencias digitales según el Marco de competencias de los docentes en materia de TIC de la UNESCO y la gamificación. Para la evaluación del aprendizaje se aplicó una prueba previa antes de la capacitación y una posterior, también se asignaron puntuaciones a las actividades gamificadas. El análisis de datos permitió comprobar que la gamificación tuvo un impacto positivo en el desarrollo de las competencias digitales de todos los participantes, lo cual se evidenció en el aumento de los puntajes obtenidos en la prueba posterior en comparación con los de la prueba previa. Finalmente, el investigador propone cinco recomendaciones para futuras iteraciones del curso-taller y para continuar desarrollando un proceso de transformación digital sistémico en la institución donde se llevó a cabo la intervención
  • Tesis de maestría
    El uso de la gamificación para la enseñanza de la lengua castellana y literatura
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-11-02) Vergara Alfonso, Nilsa Romina; Olais Govea, José Manuel; emipsanchez; Villarreal Rodríguez, Myriam Noemí; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Ciudad de México; Pedroza Pérez, Blanca Elena
    El proyecto de intervención “El uso de la gamificación para la enseñanza de la Lengua Castellana y Literatura” se enmarcó en la línea de investigación Desarrollo y Uso de la Tecnología en la educación y a la necesidad detectada por una comunidad educativa de gestión oficial de la República de Paraguay, departamento de Itapúa, distrito de Encarnación. El proyecto de intervención tuvo como propósito fortalecer la enseñanza de la Lengua Castellana y Literatura de la Educación Media (EM) con la implementación de talleres de capacitación para docentes de la asignatura utilizando la gamificación. Se trabajó con 15 docentes del área que desarrollaban clases en los diversos grupos de aula para aplicar los recursos de gamificación en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje (PEA), y a partir de ello generar espacios de motivación e interacción de aprendizajes significativos en los estudiantes, ya que la enseñanza de la lengua es un proceso complejo y dinámico en que la motivación es un aspecto de suma importancia y de tal forma el rol del docente. Se concluye que los docentes son los principales protagonistas en el PEA ya que son orientadores y guías de que el desarrollo de las clases cumpla su misión y responda a las necesidades del contexto áulico y a las exigencias del mundo contemporáneo. La gamificación en la didáctica de la lengua responde eficazmente para afianzamiento de los aprendizajes significativos en el aula por parte de los estudiantes en el aprendizaje y fortalecimiento de la Lengua Castellana y Literatura
En caso de no especificar algo distinto, estos materiales son compartidos bajo los siguientes términos: Atribución-No comercial-No derivadas CC BY-NC-ND http://www.creativecommons.mx/#licencias
logo

El usuario tiene la obligación de utilizar los servicios y contenidos proporcionados por la Universidad, en particular, los impresos y recursos electrónicos, de conformidad con la legislación vigente y los principios de buena fe y en general usos aceptados, sin contravenir con su realización el orden público, especialmente, en el caso en que, para el adecuado desempeño de su actividad, necesita reproducir, distribuir, comunicar y/o poner a disposición, fragmentos de obras impresas o susceptibles de estar en formato analógico o digital, ya sea en soporte papel o electrónico. Ley 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica el texto revisado de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado

DSpace software copyright © 2002-2026

Licencia