Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- Moodle y Kahoot como propuestas para fortalecer el proceso educativo en Lengua y Literatura(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-10-02) Delgado Castellón, Adriana; González Nieto, Noé Abraham; puelquio, emimayorquin; Quintero Rodríguez, Eliud; Campus LATAM; Villareal Rodríguez, NoemíLa problemática presentada en el proceso educativo de Nicaragua, es reflejado en diversos estudios realizados por la revista Sistema de información de tendencias educativas en américa latina (SITAEL) de la UNESCO, donde se describe la baja escolaridad y la poca inversión pública en la educación en comparación con países de América latina. A este precedente se le agrega los atrasos que se adquirieron por la crisis social en el año 2018, adicional el desface por el inicio de la pandemia en el año 2020, todos estos factores han generado desmotivación en los estudiantes. El proyecto de intervención se desarrolló en el Colegio St. Mary, ubicado en Masaya, Nicaragua, donde se realizó una encuesta a los educadores de la institución para conocer su opinión sobre implementar herramientas educativas tecnológicas para enriquecer el proceso educativo y fortalecer sus habilidades tecnológicas, beneficiando a los estudiantes en la motivación, retención de conocimientos para mejorar el rendimiento académico. Se argumentó que la asignatura a desarrollar en el proyecto de intervención sería Lengua & Literatura en los grados de 7° a 11°, determinante para desarrollar la comprensión analítica a través de la expresión oral y escrita. La implementación se llevó a cabo diseñando una plataforma de gestión del aprendizaje en Moodle y con la herramienta de Kahoot, logrando muy buenos resultados tanto en la preparación de los educadores de Lengua & Literatura como en el mejoramiento del rendimiento académico.
- Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-11) Rojas Villanueva, Barbara Natalia; GONZALEZ NIETO, NOE ABRAHAM; 563326; González Nieto, Noé Abraham; emiggomez; Campos Muñoz, Esmeralda; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Villareal Rodríguez, NoemíEl objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.

