Ciencias Sociales

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985

Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 11
  • Tesis de licenciatura
    Aprendizaje basado en gamificación con dispositivos móviles
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-11-03) González Céspedes, Anibal Ramón; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Mendoza Carabeo, Elia Esther; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea
    El propósito de este proyecto de intervención es fomentar el desarrollo de competencias digitales entre los estudiantes maestros del Instituto de Formación Docente de la ciudad de Gral. Elizardo Aquino, centrándose en la implementación del aprendizaje basado en gamificación utilizando dispositivos móviles. En el proceso de la recopilación de datos para el diagnóstico, se administraron dos cuestionarios a través de Google Forms tanto a los alumnos como a los profesores, lo que reveló un uso insuficiente de los dispositivos móviles en el entorno de la clase. Esto permitió identificar los niveles de conocimiento de los estudiantes sobre las herramientas Kahoot, Quizizz y Mentimeter para la creación de recursos didácticos. La ejecución de este proyecto de intervención se llevó a cabo mediante la impartición de talleres presenciales dirigidos a los estudiantes del 2º año del Profesorado en Educación Escolar Básica 1º y 2º Ciclo cohorte 2021 - 2024. Los contenidos de los talleres se enfocaron en la utilización de aplicaciones de acceso gratuito con el fin de crear actividades gamificadas con propósitos pedagógicos. La implementación de un cuestionario de evaluación de salida puso de manifiesto que los estudiantes maestros adquirieron nuevas habilidades para la creación de contenidos interactivos como resultado de esta intervención. A través de este proceso, los alumnos se empoderaron y adquirieron competencias adicionales en la producción de contenidos de manera interactiva.
  • Tesis de maestría
    Implementación de las TIC como recursos didácticos para incentivar el hábito por la lectura.
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-11-01) Mendieta Villasantti, Fidelina Juana; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Villarreal Rodríguez, Judith; Escuelas de Humanidades y Educación; Campus LATAM
    En este trabajo se realiza un proyecto didáctico denominado Implementación de las TIC como recursos didácticos para incentivar el hábito por la lectura, para capacitación a los docentes del tercer ciclo de la Escuela Básica N° 178 Emilio Gómez Zelada, su objetivo principal es que los docentes desarrollen sus habilidades tecnológicas como las capacidades e intelectos, fundamente tecnológicos, que les faculta realizar determinados trabajos para que diseñen un proyecto didáctico innovador, motivando la práctica de la lectura y esté cercano a los intereses de los alumnos, ya que confían que atender el aspecto motivacional puede ser un elemento indispensable en la instrucción de lectores prácticos. Mediante las tareas sugeridas en el proyecto, se aspira que los docentes conozcan, manipulen y puedan con base a eso identificar capacidades, conocimientos e intereses de los alumnos para planificar proyectos, en donde los alumnos puedan gozar del inmenso placer de la lectura, que, a su vez, es clave principal en el aprendizaje y el triunfo escolar. Estas acciones aspiran fomentar planteamientos como la lectura silenciosa, en voz alta, escucha activa, trabajo colaborativo, debate sobre lecturas o acontecimientos, lectura silenciosa, conocimiento y comprensión del ABC (para alumnos con capacidades diferentes), trabajos individuales, en pequeños y grandes grupos. Los alumnos serán protagonistas, constructores de su proceso de enseñanza – aprendizaje y, de la forma estarán más motivados.
  • Tesis de maestría / master thesis
    Curso de capacitación en educación inclusiva mediada por la tecnología
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-11) Quintana Pedraza, Adriana Elizabeth; Elizondo García, Josemaría; emipsanchez; Reynaga Peña, Cristina Gehibie; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAM
    El presente proyecto de intervención aplicada será presentado en capítulos. A través de un diagnóstico inicial en la Universidad de Belgrano en Argentina, se detectó la necesidad de capacitar a los docentes en temas de inclusión educativa. El diagnóstico ser realizó mediante entrevistas individuales a las integrantes de la Dirección de Enseñanza Innovadora. Uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 es el de garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad para lograr un mundo más justo e inclusivo donde nadie se quede fuera, por lo que, alineado a esto, el objetivo del proyecto de intervención fue diseñar un curso de capacitación docente en inclusión educativa mediado por la tecnología con la finalidad de desarrollar habilidades docentes para generar entornos inclusivos y sensibilizar a la comunidad. El curso fue desarrollado en cuatro semanas de forma virtual a través del campus de la Universidad, en dónde se abordó: qué es la inclusión, el diseño universal de aprendizaje, la evaluación universal de aprendizaje y herramientas tecnológicas con accesibilidad para integrarlas en la práctica docente. Al finalizar el curso se presentó un trabajo final integrador en el que se evidenció la percepción de aprendizaje de los docentes al implementar alguna herramienta vista a lo largo del curso en su materia. Al finalizar el curso, se realizó un diagnóstico final, en dónde se evidenció el impacto ya que realizaron cambios en el material didáctico que utilizan, logrando así una reflexión de la importancia de la inclusión educativa a través de la tecnología para llegar a todos los estudiantes con educación de calidad.
  • Tesis de licenciatura
    Capacitación docente en el uso de las TIC para la mejora de los aprendizajes en el aula
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10-31) Galeano Soria, Cresencio; Elizondo García, Josemaría; emipsanchez; Escuela de Humadidades y Educación; Campus LATAM
    Este trabajo del proyecto de intervención denominado Implementación de las TIC en el aula de clase en forma eficaz y eficiente, a cargo de Magíster Cresencio Galeano Soria, llevado a cabo en la región occidental de la República del Paraguay, tiene como objetivo el implementar el uso apropiado de las herramientas tecnologías de la información y de la comunicación en la enseñanza de los docentes y aprendizaje de los estudiantes dentro del aula a través de una capacitación en el Colegio Nacional General Andrés Rodríguez en el departamento de Presidente Hayes, cuyos resultados se presentaron a la comunidad educativa y se demostró el cómo involucrar al docente y al estudiante con dinamismo en función a la enseñanza-aprendizaje utilizando las herramientas colaborativas y de gamificación. Se presentan a continuación desde la problemática evidenciada a través de instrumentos, la elaboración y confección de la capacitación planteada para subsanar dicha problemática, al igual que se presentan las conclusiones y reflexiones al término de la misma.
  • Tesis de maestría
    Habilidades tecnológicas docentes para aplicación de recursos de aprendizajes basado en juegos en matemáticas
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10-27) Fretes Salinas, Lilian Natalia; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Quintero Rodríguez, Eliud; Escuelas de Humanidades y Educación; Campus LATAM; Mendoza Carabeo, Elia Esther
    La finalidad del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención aplicada en la Escuela Básica N° 669 Lic. Rosa Marín de Gamarra ubicada en la localidad de Mbokayaty del distrito de Escobar, departamento de Paraguarí – Paraguay, cuyo objetivo fue fomentar en los docentes habilidades en el uso de herramientas tecnológicas para diseñar actividades de enseñanza – aprendizaje basadas en el juego para el área de las matemáticas. Del proyecto participaron ocho docentes del nivel primario y consistió en el desarrollo de cinco capacitaciones, presenciales y virtuales, en cada sesión se desarrollaron temas sobre herramientas web gratuitas, como Kahoot, Genially, GeoGebra, Wordwall y Liveworksheets, se presentaron las conceptualizaciones, características, ventajas y tutoriales para elaborar los recursos digitales, para valorar los trabajos realizados se compartió entre los docentes los enlaces creados logrando un 100% de participación y elaboración de recursos digitales. Además, se aplicó una encuesta de satisfacción en Microsoft Forms para evaluar el proceso y desarrollo de las capacitaciones, con una participación del 100% de los docentes cuyos resultados obtenidos se promedia entre excelente y bueno. Así también, se utilizó como instrumento de evaluación una observación de clase donde el docente utilizó unas de las plataformas estudiadas y lo aplicó en la enseñanza de matemática, obteniendo la participación activa y motivadora de los alumnos, también se identificó que con la utilización de recursos basado en juegos en el área de matemática se logra mejorar el desempeño de alumnos y docentes.
  • Tesis de maestría
    Capacitación docente en materia de evaluación en un colegio perteneciente al Bachillerato Internacional
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10-01) Casco Carrete, Javier Axayacatl; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Myriam, Villarreal Rodríguez; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Noemí, Villarreal Rodríguez
    La evaluación del aprendizaje es uno de los procesos fundamentales en la formación del estudiante ya que nos permite la recolección y análisis de información para una posterior toma de decisiones que contribuyen a una mejora continua, por esta razón, el siguiente proyecto de intervención tuvo como objetivo realizar una serie de talleres en materia de evaluación dirigido a docentes de una escuela secundaria adscrita al programa del Bachillerato Internacional, el cual maneja un modelo constructivista. Se realizaron los siguientes talleres: uso de taxonomías en la planeación y evaluación del aprendizaje, estrategias de gamificación en el aula, aprendizaje basado en proyectos y, por último, diseño de rúbricas de desempeño. Los talleres implementados ayudaron a los docentes a contar con estrategias prácticas y puntuales para mejorar sus metodologías en materia de evaluación y contribuyeron a romper el paradigma de una evaluación tradicional.
  • Tesis de maestría
    La gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primaria
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-09-21) Corpus Montoya, Francisco Abraham; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea
    Este proyecto busca abordar el desafío de la falta de motivación y el bajo rendimiento en la enseñanza de historia en el sexto grado de primaria. La gamificación se presenta como la solución innovadora para el proceso de enseñanza, aplicacando elementos de juego, como competencias, recompensas y desafíos. El diagnóstico reveló que los estudiantes mostraban poco interés en la asignatura de historia, lo que se atribuía a enfoques tradicionales. Sin embargo, se identificaron oportunidades de motivación a través del uso de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación. La gamificación ofrece numerosos beneficios, como el aumento de la motivación, el compromiso activo y la mejora del rendimiento académico. Los resultados de encuestas y entrevistas respaldaron la idea de que los estudiantes muestran mayor interés cuando se utilizan herramientas tecnológicas y métodos interactivos. El proyecto propone la implementación de la gamificación, incorporando elementos de juego y tecnología para involucrar activamente a los estudiantes. Se utilizarán plataformas interactivas, juegos educativos y estrategias de recompensa para hacer que el aprendizaje de historia sea divertido y estimulante. La justificación de la intervención se basa en la necesidad de mejorar la enseñanza de historia y fomentar la participación de los estudiantes. La gamificación ofrece una vía efectiva para lograr estos objetivos y brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa en la historia, aprovechando la tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para transformar el aprendizaje de esta asignatura.
  • Tesis de maestría
    El juego dramático en primaria para el aprendizaje de una segunda lengua en un programa de doble inmersión español-inglés
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-11) Paredes Cubillo, Claudia Guadalupe; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Reyes Angona, Sergio; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAM; Hernández Coria, Nayda Nadyra
    La finalidad del proyecto de intervención fue el de conocer la incidencia de la socialización en el aprendizaje de una segunda lengua en un programa de doble inmersión por medio del juego dramático. Se llevó a cabo en el primer año de inmersión dual español-inglés de una escuela primaria de la ciudad de Lawndale, California en Estados Unidos, en el ciclo escolar 2021-2022 durante el COVID-19. La falta de socialización a causa de la pandemia afectaría el proceso de aprendizaje del segundo idioma. Debido ello se propuso la realización de un módulo de aprendizaje compuesto por cuatro actividades de juego dramático por un periodo de cuatro semanas. En cada actividad se trabajó en el desarrollo de la atención, concentración y fluidez del lenguaje y se observó la socializacion en los niños. Al finalizar el módulo se realizó el análisis de los datos provenientes de las observaciones, instrumentos cualitativos y cuantitativos y de los resultados de la lista de evaluaciones de competencias llamada en inglés “LAS links Assessments” (evaluaciones de las habilidades lingüísticas) antes y después de la intervención. Mediante las actividades se pudo comprobar que los niños aprenden muy rápido a esta edad por medio del juego, pues comprendieron las instrucciones en el segundo lenguaje por lo que los resultados fueron exitosos en la adquisición de sus habilidades lingüísticas al finalizar el año escolar, reforzaron su aprendizaje y desarrollo emocional. Los padres y docente estuvieron de acuerdo en que el módulo benefició de gran manera el aprendizaje de los estudiantes.
  • Tesis de maestría
    Microcurso propedéutico de química general a través de aprendizaje móvil
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-09) Cruz Li, Emilia Isael; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emipsanchez; Rodríguez Pichardo, Catalina María; Escuela de Educación y Humanidades; Sede EGADE LATAM; Cuervo Pérez, Leticia
    El presente proyecto de intervención tuvo como objetivo reforzar las bases de química general en los estudiantes de química analítica a través de un micro curso propedéutico con el fin de superar las deficiencias que tienen los estudiantes al inicio de la asignatura, y de mejorar su rendimiento académico. Se llevó a cabo en la Universidad Nacional Autónoma de Honduras y tuvo como participantes a un grupo de 29 estudiantes de segundo año de las carreras de Ingeniería Agronómica e Ingeniería Forestal. Esta intervención incorporó la estrategia pedagógica del microaprendizaje con el aprendizaje móvil a través de un microcurso propedéutico usando la aplicación EdApp. Los resultados fueron significativos al comparar una evaluación diagnóstica con la aplicada al finalizar la intervención. Los estudiantes mejoraron su competencia en varios temas que presentaban deficiencias: nomenclatura de compuestos químicos, el cálculo de la masa molar de compuestos y la resolución de ejercicios de unidades de concentración y de estequiometría. En general, se obtuvo 18 puntos porcentuales por encima del promedio de los resultados de la evaluación inicial. Además, los estudiantes se mostraron receptivos y motivados con las estrategias de aprendizaje móvil del microcurso, y la herramienta utilizada fue aceptada por los estudiantes. La asignatura de química analítica es importante para la continuación del aprendizaje de estos estudiantes, por lo que esta intervención fue fundamental para prepararlos para esta asignatura y el andamiaje necesario para futuras materias. Dicha intervención puede ser replicada en otros contextos similares para aprovechar las ventajas del aprendizaje móvil.
  • Tesis de maestría
    El trabajo colaborativo docente para el diseño de proyectos interdisciplinarios en Educación Básica
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-08-10) Ferreira Caballero, María Patricia; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Elizondo García, Josemaría; emipsanchez; Hernández Raygoza, Javier; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAM; Villarreal Rodríguez, Noemí
    El objetivo que persigue este proyecto es favorecer el trabajo colaborativo entre docentes para el diseño de proyectos interdisciplinarios en Educación Básica mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos. Participaron de la intervención cuatro docentes y noventa y ocho alumnos del primer ciclo de la educación escolar básica del Centro Educativo Nueva Esperanza de la ciudad de Asunción, Paraguay. Se llevaron a cabo capacitaciones, se crearon documentos en línea para facilitar el trabajo colaborativo entre docentes, se diseñaron e implementaron actividades de gamificación para el reforzamiento de los aprendizajes y aumento de la motivación de los alumnos, se realizaron evaluaciones del desempeño de los alumnos como del proyecto de intervención. Los resultados demuestran que los docentes fortalecieron sus habilidades y conocimientos, incentivando su desarrollo personal y profesional, por otra parte, los alumnos experimentaron el trabajo en equipo, lo que propició el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración, la toma de decisiones y la selección de estrategias creativas y adecuadas para la solución de problemas.
En caso de no especificar algo distinto, estos materiales son compartidos bajo los siguientes términos: Atribución-No comercial-No derivadas CC BY-NC-ND http://www.creativecommons.mx/#licencias
logo

El usuario tiene la obligación de utilizar los servicios y contenidos proporcionados por la Universidad, en particular, los impresos y recursos electrónicos, de conformidad con la legislación vigente y los principios de buena fe y en general usos aceptados, sin contravenir con su realización el orden público, especialmente, en el caso en que, para el adecuado desempeño de su actividad, necesita reproducir, distribuir, comunicar y/o poner a disposición, fragmentos de obras impresas o susceptibles de estar en formato analógico o digital, ya sea en soporte papel o electrónico. Ley 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica el texto revisado de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado

DSpace software copyright © 2002-2026

Licencia