Artículo

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/345284

Artículo científico o editorial en una publicación periódica académica sujeto a revisión de pares. Cumple con los índices internacionales o bases de datos de amplia cobertura, como el listado del Current Contents, ISI WEB of Knowledge (http://isiknowledge.com/) e índice de revistas mexicanas de CONACYT (www.conacyt.mx/dac/revistas). Éstos indizan y resumen los artículos de revistas seleccionadas, en todas las áreas del saber.

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  • Artículo
    La responsabilidad social de la industria de los Videojuegos: una aproximación desde los contenidos
    (2017-12) Arredondo Trapero, Florina G.; Vázquez Parra, José C.; Escuela de Humanidades y Educación
    La industria del entretenimiento es una de las áreas a las que mayor atención se debe prestar en cuanto a la evaluación de sus contenidos, ya que, en su mayoría, los consumidores son jóvenes con una madurez relativa. Aunque se tienen las herramientas para evitar el consumo de material inapropiado, estas resultan poco útiles debido al desconocimiento o a la poca importancia que ponen los padres de familia en la revisión de este tipo de productos. Por ende, gran parte de la responsabilidad tiende a recaer en la industria que produce y oferta estos juegos, por lo que el manejo de contenidos que no se ajusta a los fines mismos de los videojuegos puede considerarse como acción irresponsable hacia sus grupos de interés, no respetando sus legítimas demandas. El presente ensayo tiene el objetivo de reflexionar sobre las implicaciones del contenido de los videojuegos, tomando en cuenta el impacto que tiene este tipo de productos en sus usuarios y, por consiguiente, la responsabilidad social que implica para las empresas dedicadas a esta industria
  • Artículo
    Herramientas para desarrollar el reconocimiento ético en estudiantes universitarios: Una experiencia de aprendizaje con Pokémon Go
    (Universidad Peruana Unión, 2017) Vázquez Parra, José C.; Encinas Soto, Adriana; García Bejár, Ezequiel; Escuela de Humanidades y Educación
    El presente artículo, tiene por objetivo el exponer una experiencia de aprendizaje en un grupo de estudiantes universitarios de una institución privada de la ciudad de Guadalajara, México, mismo en el que por medio de un juego de realidad aumentada, Pokémon Go, se consiguió aportar a la sub-competencia ética de reconocimiento. Se considera que lo planteado es valioso, ya que contribuye al plantear un ejemplo en el que la formación ética se puede ayudar de las tendencias tecnológicas que resultan relevantes para los jóvenes usuarios digitales.
El factor de impacto y número de citaciones son parámetros que constituyen el control de calidad de una revista.
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