Ramírez Montoya, María SoledadRomero Rodríguez, Luis MiguelCastillo Abdul, Bárbara2021-05-252021-05-252021-04-01Castillo-Abdul, Mendoza, A., Romero-Rodríguez, L. M. y Ramírez-Montoya, M.S. (2021). Gamificación en MOOCS: resultados de su aplicación en la innovación universitaria. En E. Lopéz-Meneses., Báez, A. B., Domínguez, D. C., & Acuña, B. P. (Eds.) (2021). Innovación universitaria: reformulaciones en la nueva educación (pp. 133-148). Ediciones Octaedro.https://hdl.handle.net/11285/637206Desde su lanzamiento, los MOOCs (Massive Open Online Courses) han significado un revulsivo en la educación en línea, no solo por democratizar el acceso al conocimiento, sino porque han permitido innovar en los modelos instruccionales y desarrollar nuevas arquitecturas y paradigmas pedagógicos. Los MOOCs se refieren a cursos en línea, impartidos a través de plataformas web – como Edx, Udacity, Coursera, Miriadax, o plataformas adhoc– que buscan llevar contenidos pedagógicos de distinta naturaleza a un público heterogéneo, pero además como característica principal se destaca su enfoque de aprendizaje para toda la vida (life-long learning) (Borrás Gene, Martínez Núñez y Fidalgo Blanco, 2014) y su gratuidad en el acceso, aun cuando algunas instituciones o interfaces suelen cobrar una matrícula por la emisión de certificados. En este sentido, deben verse como una herramienta de aprendizaje que mejora, amplifica y guía los procesos cognitivos de sus participantes (Altbach, 2014).TextosparestrictedAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOSEducationGamificación en MOOCS: resultados de su aplicación en la innovación universitariaCapítulo de libroInnovación universitaria: reformulaciones en la nueva educaciónhttps://orcid.org/0000-0002-1274-706Xmoocsgamificacióninnovación universitaria133147España / Spain