Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning
| dc.contributor.affiliation | Tecnológico de Monterrey | en_US |
| dc.contributor.author | Torres-Toukoumidis, Ángel | |
| dc.contributor.author | Ramírez-Montoya, María Soledad | |
| dc.contributor.author | Romero-Rodríguez, Luis Miguel | |
| dc.date.accessioned | 2019-01-11T21:23:01Z | |
| dc.date.available | 2019-01-11T21:23:01Z | |
| dc.date.issued | 2018 | |
| dc.description.abstract | El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha enido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores. | |
| dc.identifier.doi | 10.14201/eks2018194109128 | |
| dc.identifier.endpage | 128 | en_US |
| dc.identifier.issue | 4 | en_US |
| dc.identifier.journal | Education in the Knowledge Society (EKS) | en_US |
| dc.identifier.startpage | 109 | en_US |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11285/632775 | |
| dc.identifier.volume | 19 | en_US |
| dc.language.iso | spa | en_US |
| dc.relation | 266632-CONACYT-SENER-S0019201401 | en_US |
| dc.rights | Open Access | en_US |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Estados Unidos de América | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
| dc.subject.country | España / Spain | en_US |
| dc.subject.discipline | Ciencias Sociales / Social Sciences | en_US |
| dc.subject.keyword | Juego educativo; Evaluación; Educación a distancia; Aprendizaje en línea; Aplicaciones móviles; Modelos | en_US |
| dc.title | Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning | en_US |
| dc.type | Artículo | |
| html.description.abstract | <html> <head> <title></title> </head> <body> <p>El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha enido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.</p> </body> </html> | en_US |
| refterms.dateFOA | 2019-01-11T21:23:01Z |

