Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning

dc.contributor.affiliationTecnológico de Monterreyen_US
dc.contributor.authorTorres-Toukoumidis, Ángel
dc.contributor.authorRamírez-Montoya, María Soledad
dc.contributor.authorRomero-Rodríguez, Luis Miguel
dc.date.accessioned2019-01-11T21:23:01Z
dc.date.available2019-01-11T21:23:01Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractEl uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha enido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.
dc.identifier.doi10.14201/eks2018194109128
dc.identifier.endpage128en_US
dc.identifier.issue4en_US
dc.identifier.journalEducation in the Knowledge Society (EKS)en_US
dc.identifier.startpage109en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11285/632775
dc.identifier.volume19en_US
dc.language.isospaen_US
dc.relation266632-CONACYT-SENER-S0019201401en_US
dc.rightsOpen Accessen_US
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subject.countryEspaña / Spainen_US
dc.subject.disciplineCiencias Sociales / Social Sciencesen_US
dc.subject.keywordJuego educativo; Evaluación; Educación a distancia; Aprendizaje en línea; Aplicaciones móviles; Modelosen_US
dc.titleValoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learningen_US
dc.typeArtículo
html.description.abstract<html> <head> <title></title> </head> <body> <p>El uso de la gamificaci&#243;n en el sector educativo y espec&#237;ficamente en ambientes e-learning ha enido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten m&#225;s de 10.000 aplicaciones m&#243;viles (apps) que entremezclan el dise&#241;o instruccional, los contenidos educativos y elementos l&#250;dicos de interacci&#243;n. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad cient&#237;fica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigaci&#243;n tiene por objeto aplicar el Modelo Te&#243;rico Integrado de Gamificaci&#243;n en Ambientes E-Learning (E-MIGA a las 10 apps con mayor n&#250;mero de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a trav&#233;s de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificaci&#243;n, para transformar dicho modelo te&#243;rico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extra&#237;das del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones m&#243;viles de educaci&#243;n analizadas ha recibido un puntaje &#243;ptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.</p> </body> </html>en_US
refterms.dateFOA2019-01-11T21:23:01Z

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