Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética
| dc.audience.educationlevel | Investigadores/Researchers | en_US |
| dc.contributor.advisor | Ramírez Montoya, María Soledad | |
| dc.contributor.advisor | Mena Marcos, Juan José | |
| dc.contributor.author | Rincón Flores, Elvira Guadalupe | |
| dc.contributor.institution | Campus Monterrey | en_US |
| dc.contributor.mentor | García Peñalvo, Francisco | |
| dc.date.accessioned | 2018-12-12T13:52:38Z | |
| dc.date.available | 2018-12-12T13:52:38Z | |
| dc.date.created | 2018-12-12 | |
| dc.description.abstract | Una de las principales preocupaciones que atañen a las sociedades de todo el mundo, gira en torno al tema de la energía y su sustentabilidad. Pues al igual que cualquier organismo biológico, las naciones requieren de este componente para vivir, desarrollarse y crecer. Ante esta necesidad, ha habido un creciente desarrollo tecnológico en las últimas décadas para cambiar el uso y obtención de energías convencionales por energías limpias y sustentables. Los procesos para transformar las energías convencionales a limpias y sustentables ha generado cambios que han afectado a los sectores político, social, económico y educativo. Tal es el caso de México, diversos expertos consideran que la Reforma Energética ha sido uno de los cambios más importantes en los últimos 70 años, debido a las implicaciones en los ámbitos económico, político, social y educativo, tanto en el sector hidrocarburos como en el sector eléctrico. Una de las acciones promulgadas a raíz de la Reforma Energética fue la del Programa Estratégico de Formación de Recursos Humanos en Materia Energética, pues a mediano plazo se espera la creación de 135 mil empleos directos y 365 mil empleos indirectos dentro del sector energético. Es otras palabras, México está en un proceso de cambio hacia el uso de nuevas tecnologías en el que se requiere de personas capacitadas para poder operarlas. Y no solo eso, también se requiere de personas que comprendan la Reforma Energética y sus implicaciones para atender con mayor eficiencia los procesos administrativos derivados de dicha Reforma, así como para desarrollar oportunidades de negocios. Al mismo tiempo, es importante que la sociedad en general conozca la necesidad e implicaciones de la Reforma Energética para que el proceso de cambio fluya en la mejor armonía posible. En este sentido, y ante la urgente necesidad de masificar la educación en cuanto a la Reforma Energética, así como en temas de energía y sustentabilidad, se lanzó en el 2016 el proyecto “Laboratorio Binacional para Gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y la Formación Tecnológica” (Proyecto 266632/ Acuerdo: S0019-2014¬01) cuyo objetivo es apoyar a la implementación de la Reforma Energética para crear un sector competitivo y de clase mundial. En el proyecto participaron la Secretaría de Energía, el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología y el Tecnológico de Monterrey como ente educativo. El proyecto consta de trece sub-proyectos, uno de ellos corresponde al de Innovación abierta, interdisciplinaria y colaborativa para formar en sustentabilidad energética a través de Cursos masivos, abiertos y en línea, mejor conocidos como MOOC (por sus siglas en inglés). Este sub-proyecto tuvo como propósito impactar a las comunidades académicas, empresariales y sociales de México, creando conciencia en cuanto a la necesidad de una reforma energética, así como de las opciones energéticas sustentables. Para cumplir el objetivo, se desarrollaron doce cursos MOOC, de los cuales el curso Energías Convencionales, Limpias y su Tecnología se utilizó para fines de esta investigación. Dentro de los objetivos de diseño de los MOOC fue que incluyera estrategias didácticas innovadoras como la gamificación con el propósito de favorecer la motivación y el aprendizaje de los participantes. Por lo que, se focalizó en la estrategia de gamificación basada en retos y su relación con las variables socio demográficas y académicas, con el propósito de generar un modelo que pueda ser transferible en el diseño, desarrollo y aplicación de esta, u otras estrategias didácticas en ambientes de innovación abierta, como los MOOC. Para cumplir con los objetivos de la investigación se optó por desarrollar un marco teórico formado por los constructos: Innovación abierta, interdisciplinaria y colaborativa, los MOOC como ambientes de innovación abierta y el papel de la Gamificación en la educación. Así mismo, se optó por un enfoque metodológico mixto, con predominancia en la parte cuantitativa (CUANCual) que siguió dos fases. En la primera se hizo la recolección de los datos cuantitativos y en la segunda, con base en los resultados cuantitativos se desarrolló la fase cualitativa. En el curso Energías Convencionales, Limpias y su Tecnología, se inscribieron 4819 alumnos y se trabajó con una muestra de 1209, los cuales correspondieron a los participantes que al menos hicieron una actividad durante el curso. Los instrumentos y estrategias de recolección de datos consistieron en cuestionarios, entrevistas, análisis significativo de las respuestas alternativas al Reto Gamificado por parte de los estudiantes y las analíticas del curso. Como resultado de la investigación se propone un modelo para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de estrategias didácticas innovadoras, tales como la gamificación, en ambientes de innovación abierta (MOOCs). El cual tiene como propósito dar un aporte al conocimiento científico, de tal forma que sea un punto de referencia para el desarrollo de la arquitectura pedagógica en este tipo de ambientes educativos. | en_US |
| dc.description.degree | Doctorado por la Universidad de Salamanca | en_US |
| dc.description.tableofcontents | NATURALEZA Y DIMENSIÓN DEL TEMA DE INVESTIGACIÓN 1 1.1 Marco contextual 2 1.2 Antecedentes del problema 7 1.3 Planteamiento del problema 12 1.3.1 OBJETIVOS. 20 1.3.2 HIPÓTESIS. 21 1.3.3 SUPUESTOS DE LA INVESTIGACIÓN. 21 1.4 Justificación 22 1.5 Delimitaciones y limitaciones 25 1.5.1 DELIMITACIONES. 26 1.5.2 LIMITACIONES. 29 1.6 Definición de términos 29 REVISIÓN DE LA LITERATURA 33 2.1 Innovación abierta, interdisciplinaria y colaborativa 34 2.1.1 INNOVACIÓN COLABORATIVA E INTERDISCIPLINARIA. 34 2.1.2 MODELOS DE INNOVACIÓN. 39 2.1.3 COMPETENCIAS PARA DESARROLLAR INNOVACIÓN. 49 2.1.4 TIPOS DE INNOVACIÓN. 50 2.1.5 ¿CÓMO SE PUEDE EVALUAR A LA INNOVACIÓN? 56 2.2 Los MOOCs como Ambientes de Innovación Abierta 64 2.2.1 DE LA INNOVACIÓN ABIERTA A LOS MOOCS. 64 2.2.2 PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS Y TIPOS DE MOOC. 72 2.2.3 IMPACTO DE LOS MOOCS EN LA EDUCACIÓN ALREDEDOR DEL MUNDO Y SUS ÁREAS DE OPORTUNIDAD. 77 2.3 El papel de la Gamificación en la Educación. 82 2.3.1 DEL APRENDIZAJE LÚDICO A LA GAMIFICACIÓN. 82 2.3.2. CONSTRUYENDO UN AMBIENTE GAMIFICADO. 88 2.3.3 ENGANCHE Y FLUJO (ENGAGEMENT Y FLOW) COMO ELEMENTOS INHERENTES A LA GAMIFICACIÓN. 90 2.3.4 JUEGO EDUCATIVO (SERIOUS GAME) VERSUS GAMIFICACIÓN. 92 2.3.5 DINÁMICAS, MECÁNICAS Y COMPONENTES. 94 2.3.6 FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE LA GAMIFICACIÓN. 105 2.3.7 MECÁNICAS DE RETOS COMO ELEMENTO COGNITIVO DE UN AMBIENTE GAMIFICADO. 112 2.4 Gamificacion en MOOC 119 2.4.1 DIMENSIÓN DISCIPLINAR. 124 2.4.3 DIMENSIÓN INVESTIGACIÓN. 128 2.4.4 DIMENSIÓN SOBRE TRANSFERENCIA. 129 2.4.5 CONCLUSIONES. 130 METODOLOGÍA 132 3.1 Situación educativa del marco de la investigación 133 3.2 Enfoque metodológico 141 3.3 Categorías e indicadores de estudio 144 3.3.1 INDICADORES DE LA CATEGORÍA 1: INNOVACIÓN ABIERTA, INTERDISCIPLINARIA Y COLABORATIVA. 146 3.3.2 INDICADORES DE LA CATEGORÍA 2: EL PAPEL DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN. 149 3.3.3 INDICADORES DE LA CATEGORÍA 3: ALCANCE DISRUPTIVO DEL XMOOC-ENERGÍA. 151 3.4 Fuentes de información 152 3.5 Instrumentos y estrategias de recolección de datos 156 3.5.1 CUESTIONARIOS. 156 3.5.2 ENTREVISTAS. 158 3.5.3 SOLUCIONES CREATIVAS Y ALTERNATIVAS AL RETO GAMIFICADO. 160 3.5.4 ANALÍTICAS DEL CURSO. 160 3.6 Pilotaje de instrumentos 161 3.6.1 CUESTIONARIOS INICIAL Y FINAL. 161 3.6.2 CUESTIONARIO SOBRE DIMENSIONES EN LA GAMIFICACIÓN. 163 3.7 Fases del estudio. 166 3.7.1 FASE 1 DEL ESTUDIO. 166 3.7.2 FASE 2 DEL ESTUDIO. 169 3.8 Análisis de datos 170 3.8.1 DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE ANÁLISIS DE DATOS. 171 3.8.2 VALIDEZ Y CONFIABILIDAD. 172 3.9 Procesos éticos 178 RESULTADOS Y SU ANÁLISIS 182 4.1 Resultados de los instrumentos cuantitativos. 182 4.1.1 RESULTADOS DE LOS INSTRUMENTOS DE INICIO Y FINAL. 183 4.1.2 RESULTADOS DEL INSTRUMENTO SOBRE LAS DIMENSIONES DE LA GAMIFICACIÓN: COGNITIVA, SOCIAL Y EMOTIVA. 200 4.1.3 ANALÍTICAS DEL CURSO ECLYT. 232 4.1.4 OTROS RESULTADOS DE LOS INSTRUMENTOS CUALITATIVOS. 253 4.2 Interpretación de resultados 263 4.2.1 ANÁLISIS SOBRE LA ESTRATEGIA DIDÁCTICA GAMIFICACIÓN BASADA EN RETOS EN EL CURSO XMOOC ECLYT. 263 4.2.2 EL RETO GAMIFICADO COMO BUENA PRÁCTICA EN EL XMOOC ECLYT. 268 4.2.3 NIVEL DE INNOVACIÓN. 271 4.3 Análisis de resultados 274 4.3.1 INNOVACIÓN ABIERTA, INTERDISCIPLINARIA Y COLABORATIVA. 274 4.3.2 EL PAPEL DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN. 277 4.3.3 ALCANCE DISRUPTIVO DE LOS XMOOC. 280 MODELO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA INCREMENTAL PARA EL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN BASADA EN RETOS EN XMOOCS. 283 5.1 Trabajo colaborativo, interdisciplinario y vinculación. 284 5.2 Elementos de la gamificación basada en retos aplicada en xMOOC. 289 5.3 Investigación y mejora continua. 294 5.4 Modelo de innovación educativa incremental para el diseño de Gamificación basada en retos para ambientes xMOOC. 301 CONCLUSIONES 305 6.1 Sobre la pregunta de investigación general. 305 6.2 Sobre las preguntas subordinadas. 307 6.3 Sobre los objetivos e hipótesis. 310 6.4 Sobre los supuestos de la investigación. 313 6.5 Aporte científico 314 6.7 Recomendaciones para el futuro. 317 APÉNDICE I. MUESTRA DE ÍTEMS UTILIZADOS EN EL MAPPING. 322 APÉNDICE II. CUADRO DE TRIPLE ENTRADA. 325 APÉNDICE III. CUESTIONARIO DE INICIO Y FINAL 326 APÉNDICE IV. CUESTIONARIO SOBRE DIMENSIONES DE LA GAMIFICACIÓN (INSTRUMENTO PILOTO). 334 APÉNDICE V. CUESTIONARIO SOBRE DIMENSIONES DE LA GAMIFICACIÓN (INSTRUMENTO MODIFICADO). 337 APÉNDICE VI. FORMATO PARA LA SOLICITUD DE ARCHIVOS DE DATOS DE LA PLATAFORMA MEXICOX PARA LA PRIVACIDAD DE DATOS. 342 APÉNDICE VII. RÚBRICA PARA ANÁLISIS SIGNIFICATIVO DE LAS RESPUESTAS ALTERNATIVAS AL RETO GAMIFICADO. 343 APÉNDICE VIII. RESPUESTAS SINTETIZADAS DE LAS ENTREVISTAS A EXPERTOSEX. 345 APÉNDICE IX. TRANSCRIPCIONES DE LAS ENTREVISTAS REALIZADAS A EXPERTOS. 346 APÉNDICE X. PRODUCCIÓN CIENTÍFICA 361 REFERENCIAS 363 | en_US |
| dc.format.extent | 414 | en_US |
| dc.format.medium | Texto | en_US |
| dc.identifier.citation | Rincón-Flores, E.G. (2018). Gamificación en ambientes masivos de innovacion abierta en el área de sustentabilidad energética (Tesis doctoral). Universidad de Salamanca, España. Disponible en http://hdl.handle.net/11285/632436 | spa |
| dc.identifier.orcid | https://orcid.org/0000-0001-5957-2335 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11285/632436 | |
| dc.language.iso | spa | en_US |
| dc.publisher | Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey | spa |
| dc.publisher.institution | Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey | en_US |
| dc.relation.impreso | 2018-12-10 | |
| dc.relation.ispartof | 266632-CONACYT-SENER-S0019201401 | |
| dc.rights | Open Access | en_US |
| dc.subject | 5 CIENCIAS SOCIALES | en_US |
| dc.subject.discipline | Ciencias / Sciences | en_US |
| dc.subject.keyword | Modelo de innovación. | en_US |
| dc.subject.keyword | Innovación incremental | en_US |
| dc.subject.keyword | Innovación disruptiva | en_US |
| dc.subject.keyword | Componentes | en_US |
| dc.subject.keyword | Mecánicas | en_US |
| dc.subject.keyword | Dinámicas | en_US |
| dc.subject.keyword | Gamificación basada en retos | en_US |
| dc.subject.keyword | xMOOC | en_US |
| dc.subject.keyword | Trabajo colaborativo e interdisciplinario | en_US |
| dc.subject.keyword | Energías limpias | en_US |
| dc.subject.keyword | Reforma energética | en_US |
| dc.title | Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética | en_US |
| dc.type | Tesis de doctorado | |
| refterms.dateFOA | 2018-12-12T13:52:38Z |
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