Innovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos con gamificación y REA para formar en sustentabilidad energética

dc.contributor.affiliationTecnológico de Monterreyen
dc.contributor.authorARGUETA VELÁZQUEZ, Martha Griseldaen
dc.contributor.authorRAMÍREZ MONTOYA, María Soledaden
dc.date.accessioned2018-02-07T16:49:29Z
dc.date.available2018-02-07T16:49:29Z
dc.date.issued2017-12-21
dc.description.abstractEn el presente artículo se presenta una propuesta de acercamiento de la ética y la informática a estudiantes de los primeros cursos de primaria, apoyándose una en la otra, siguiendo el cauce del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Dentro del decreto se establecen como dos de las siete competencias del currículo la competencia digital (la tercera) y también las competencias sociales y cívicas (la quinta). Dada la población de nativos digitales que están recibiendo la formación, resultaría una meta un poco más ambiciosa el poder entreverarlas para que se apoyen la una a la otra. Dentro de este ámbito, por ejemplo, nos encontramos con alguna asignatura específica como “Valores sociales y cívicos” con criterios de evaluación tales como “Emplear las nuevas tecnologías desarrollando valores sociales y cívicos en entornos seguros”. Gracias a esta puerta de entrada se pueden introducir pequeñas puertas a la visión de la informática, a través de la ética, que pueden ser transversales a la totalidad de las asignaturas del currículo. La sugerencia del presente artículo pasa por enfrentar a los discentes a una visión de la tecnología desde fuera de la tecnología, desde su prisma ético, una vez esta se apaga, y la pantalla de sus móviles o tabletas quedan convertidos en un mero espejo negro.
dc.identifier.doi10.14201/eks20171847596
dc.identifier.endpage96en
dc.identifier.issn2444-8729
dc.identifier.issue4en
dc.identifier.journalEducation in the Knowledge Society (EKS)en
dc.identifier.startpage75en
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11285/628002
dc.identifier.volume18en
dc.language.isospaen
dc.publisherUniversidad de Salamancaen
dc.relation266632-CONACYT-SENER-S0019201401en
dc.relation.urlhttp://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/view/eks20171847596en
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.disciplineCiencias Sociales / Social Sciencesen
dc.subject.keywordMOOCen
dc.subject.keywordDiseño instruccionalen
dc.subject.keywordSustentabilidad energéticaen
dc.subject.keywordGamificaciónen
dc.subject.keywordREAen
dc.subject.lembMéxico / Mexicoen
dc.titleInnovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos con gamificación y REA para formar en sustentabilidad energéticaen
dc.typeArtículo
html.description.abstract<p><span>En el presente art&iacute;culo se presenta una propuesta de acercamiento de la &eacute;tica y la inform&aacute;tica a estudiantes de los primeros cursos de primaria, apoy&aacute;ndose una en la otra, siguiendo el cauce del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el curr&iacute;culo b&aacute;sico de la Educaci&oacute;n Primaria. Dentro del decreto se establecen como dos de las siete competencias del curr&iacute;culo la competencia digital (la tercera) y tambi&eacute;n las competencias sociales y c&iacute;vicas (la quinta). Dada la poblaci&oacute;n de nativos digitales que est&aacute;n recibiendo la formaci&oacute;n, resultar&iacute;a una meta un poco m&aacute;s ambiciosa el poder entreverarlas para que se apoyen la una a la otra. Dentro de este &aacute;mbito, por ejemplo, nos encontramos con alguna asignatura espec&iacute;fica como &ldquo;Valores sociales y c&iacute;vicos&rdquo; con criterios de evaluaci&oacute;n tales como &ldquo;Emplear las nuevas tecnolog&iacute;as desarrollando valores sociales y c&iacute;vicos en entornos seguros&rdquo;. Gracias a esta puerta de entrada se pueden introducir peque&ntilde;as puertas a la visi&oacute;n de la inform&aacute;tica, a trav&eacute;s de la &eacute;tica, que pueden ser transversales a la totalidad de las asignaturas del curr&iacute;culo. La sugerencia del presente art&iacute;culo pasa por enfrentar a los discentes a una visi&oacute;n de la tecnolog&iacute;a desde fuera de la tecnolog&iacute;a, desde su prisma &eacute;tico, una vez esta se apaga, y la pantalla de sus m&oacute;viles o tabletas quedan convertidos en un mero espejo negro.</span></p>
refterms.dateFOA2018-03-18T07:07:44Z

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